![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 12
|
На чем обычно строят цикл в игре? Пока до конца не ясен весь пайплайн Flash'а.
![]() |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
z3 или x5? парашют или плавки? подхватывайте!
=) что ты собираешься в этом цикле реализовать? от того и зависит.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
без разницы, как душе угодно.
---- анимация, логика и все такое все равно не должны быть завязаны на таймер или энтер фрейм. т.е. грубо говоря на каждой итерации игрового цикла надо посчитать разницу во времени с прошлым шагом, а для этого есть getTimer(). ---- function gameLoop():void { oldTime = newTime; newTime=getTimer(); elapsedMs=newTime-oldTime; fps=1000/elapsedMs; elapsedSec=elapsedMs/1000; --- logic(); render(); etc... } ----- а кто вызывает игровой цикл без разницы, хоть ентерфрейм, хоть таймер, хоть while(true) ,)) (ну во флеше так не получится) Добавлено через 2 минуты ---- конечно, есть еще нюбы, которые рассчитывают на то, что энтерфрейм или таймер являются "точными", а потом удивленные вопросы, "а чо у меня анимация дергается" ,)) ---- update: я к тому, что скорость правильно хранить в пикселях/сек, а не пикселях/кадр. (или например, если анимационный спрайт, то скорость анимации можно хранить как кадры / сек) и поэтому, скорость не должна зависеть от кол-ва кадров которую выдает флеш плеер. т.е. если скорость 150px/sec, то это 150 и при 10 фпс, и при 100 фпс, и при любом другом кол-ве фпс. а для этого, собственно и высчитывается разница во времени между шагом t и t-1. А дальше скорость просто умножается на разницу во времени. gameObject.x = velocity * elapsedSec; //velocity=150;elapsedSec при 60 fps = ~0,016 ---- а если скорость держать в единицах пиксели за кадр, тогда при смене fps будет лажа. Последний раз редактировалось ps_spectre; 08.04.2010 в 23:57. |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
|
на таймере, имхо
Но я прекрасно себе представляю игру вообще без цикла. О какой игре идет речь? Фермер? |
|
|||||
|
Я вообще считаю обновление экрана по в динамической игре по таймеру глупостью.
Да и не в динамической, пожалуй, тоже. Если игра пошаговая, без спецэффектов - а ля крестики нолики, то перерисовка должна быть вообще по клику. Таймер и энтерФрейм там не нужен. А если это динамическая игра - то это такая глупость заставлять экран перерисовываться по таймеру. У вас есть фреймрейт? Есть. Дак зачем переставлять объекты в 3 раза быстрее, чем фреймрейт? Всё равно не увидят. А зачем в 2 раза медленнее? Ну поставь ты фреймрейт в 2 раза ниже, и проще и логичней. Короче, моё мнение - ENTER_FRAME+getTimer(), с периодической синхронизацией по getDate для борьбы с параноей.
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
а я все думаю: навоз на хаммере или баб на тракторе?
ну все посты вокруг одного и того же ключевого момента: что тебе надо от цикла? что в нем будет? тогда можно и послушать ИМХО каждого, но уже конкретно по делу =)
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 12
|
Спасибо уразумели .)
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:11. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|