![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2005
Сообщений: 64
|
Необходимо сделать данный эффект http://http://www.infosci.cornell.ed...on-15pixel.jpg
собственно нужна помощь по алгоритму для него или вообще любая в этом плане. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Я бы делал так:
Делишь картинку на блоки, считываешь каждый блок BitmapData.getPixels в ByteArray. Пробегаешься по ByteArray высчитывая средне-арифметический цвет. Заливаешь весь ByteArray этим цветом, кладешь блок назад в картинку BitmapData.setPixels На первый взгляд ничего сложно... |
|
|||||
|
[+1 18.03.08]
Регистрация: Nov 2006
Сообщений: 223
|
Могу предложить 2 варианта, совместимых с AS2.0 и ниже.
Насчёт скорости ничего сказать не могу. 1. Используем DispacementMapFilter и специально построенную карту трансформации. Правда, при этом цвет каждого квадрата будет не средним арифметическим всех содержащихся в нём пикселей, а будет выбран какой-то один конкретный пиксель и его цвет будет назначен всему квадрату. Кроме того, требуется создавать аналогичный по размеру битмап. Хорошо подходит для случая, когда начальная картинка содержится в мувиклипе. 2. Начальное изображение сперва уменьшаем, записываем в битмап, затем снова увеличиваем. Требуется временный битмап для трансформаций, но на порядок меньшего размера. Хорошо подходит для случая, когда картинка изначально содержится в битмапе. Примеры. Подготовительный этап (одинаковый для обоих) import flash.display.*;
import flash.geom.*;
import flash.filters.*;
// ПОДГОТОВКА
// создаём битмапы: начальный и конечный
bmp1 = new BitmapData(100,100,false,0);
bmp2 = new BitmapData(100,100,false,0);
// создаём мувики для отображения битмапов
_root.createEmptyMovieClip("mcHolder1",0);
_root.createEmptyMovieClip("mcHolder2",1);
mcHolder1.attachBitmap(bmp1,0);
mcHolder2.attachBitmap(bmp2,0);
mcHolder2._x = 150;
// заполняем начальный битмап зелёным градиентом
for (var x=0; x<100; x++) {
for (var y=0; y<100; y++) {
bmp1.setPixel(x,y,(x+y)<<8);
}
}
// заполняем карту трансформации
var bmpMap = new BitmapData(100,100);
for (var x=0; x<100; x++) {
for (var y=0; y<100; y++) {
bmpMap.setPixel(x,y,0x8080-(x%10<<8)-(y%10));
}
}
var filter = new DisplacementMapFilter(bmpMap, new Point(0,0), 2, 4, 256, 256);
bmp2.applyFilter(bmp1,bmp1.rectangle,new Point(0,0),filter);
Последний раз редактировалось WindWalker; 30.11.2006 в 17:31. |
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2005
Сообщений: 64
|
MerlinTwi я попровал ка ты говорил через среднее арифметическое, не то! Цвет уж очень какой то страшно далекий от то что должно быть. Может я не верно считаю среднее арифметическое. То есть я беру сумму цветов и делю на их кол-во
Может кто подскажет как лучше вычислять конечный "общий" цвет? |
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2006
Сообщений: 70
|
эге, надо ведь покомпонентно смешивать
|
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
тебе надо посчитать не среднее число цвета, а средние числа его составляющих. тоесть R отдельно G отдельно и B отдельно. а у тя получается ваще фиг знает какое число. явно не то что тебе нужно
![]() |
|
|||||
|
[+1 18.03.08]
Регистрация: Nov 2006
Сообщений: 223
|
Что-то я не понял, зачем переводишь в строку и обратно? Это же медленно!
Лучше воспользуйся битовыми операциями. r = 0;
g = 0;
b = 0;
while (_byteArray.position < _byteArray.length) {
k++;
c = _byteArray.readUnsignedInt();
r += (c & 0xff0000)>>16; // это красная составляющая
g += (c & 0xff00)>>8; // это зелёная составляющая
b += c & 0xff; // это синяя составляющая
}
_color= ((r/k) << 16) + ((g/k) << 8) + b/k;
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Цитата:
![]() В массиве ByteArray цвет одной точки сохраняется в 4 байта: прозрачность, красный, зеленый, синий Надо суммировать каждый байт отдельно. Ниже см. пример. А чем не подходит метод с уменьшением и увеличением картинки? Во-первых быстрее, во-вторых меньше кода. Я-то вариант с byteArray привел только как пример использования новых методов AS3 для решения этой задачи (это ведь форум по AS3 ;-) // размеры картинки
var w:int = 200;
var h:int = 200;
var step:int = 16; // размер блока пикселизации
// нарисуем что-нибудь градиентное
var s:Shape = new Shape();
var matr:Matrix = new Matrix();
matr.createGradientBox(w, h, 20, 0, 0);
s.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0x0000FF, 0x00FF00], [100, 100], [0x00, 0xFF], matr);
s.graphics.drawRect(0,0,w,h);
s.graphics.endFill();
addChild(s);
// Создаем BitmapData с картинкой
var bd:BitmapData = new BitmapData(w,h);
bd.draw(s);
addChild(new Bitmap(bd)).x = w + 10;
var tm:Number = getTimer(); // посчитаем сколько времени это займет
for (var y1:int=0; y1<h; y1+=step) {
for (var x1:int=0; x1<w; x1+=step) {
// считываем блок
var b:ByteArray = bd.getPixels(new Rectangle(x1,y1,step,step));
b.position=0;
var alph:int=0, red:int=0, green:int=0, blue:int=0, cnt:int=0;
while (b.bytesAvailable) {
alph += b.readUnsignedByte();
red += b.readUnsignedByte();
green += b.readUnsignedByte();
blue += b.readUnsignedByte();
cnt++;
}
// усредняем цвет
alph /= cnt;
red /= cnt;
green /= cnt;
blue /= cnt;
// заполняем массив
b.position=0;
while (cnt--) {
b.writeByte(alph);
b.writeByte(red);
b.writeByte(green);
b.writeByte(blue);
}
// записываем массив обратно в картинку
b.position=0;
bd.setPixels(new Rectangle(x1,y1,step,step), b);
}
}
trace("Time bytearray:", getTimer()-tm);
//------------------------------------------------------------
// Теперь попробуем метод с уменьшением и увеличением картинки
var bmp2:BitmapData = new BitmapData(w,h);
addChild(new Bitmap(bmp2)).y = h+ 10;
// создаём временный битмап
var bmpTemp:BitmapData = new BitmapData(w,h);
// подготовливаем матрицы для преобразования
var m1:Matrix = new Matrix();
m1.scale(1/step,1/step);
var m2:Matrix = new Matrix();
m2.scale(step,step);
tm = getTimer();
// уменьшаем
bmpTemp.draw(s,m1);
// увеличиваем
bmp2.draw(bmpTemp,m2);
trace("Time resize:", getTimer()-tm);
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2005
Сообщений: 64
|
Я релиазивал первый вариант который привел WindWalker и он работает вполне подходяще и быстро. Спасибо WindWalker!
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:03. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|