Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Pixelization (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=88776)

NewMan_by 30.11.2006 14:48

Pixelization
 
Необходимо сделать данный эффект http://http://www.infosci.cornell.ed...on-15pixel.jpg
собственно нужна помощь по алгоритму для него или вообще любая в этом плане.

MerlinTwi 30.11.2006 15:26

Я бы делал так:
Делишь картинку на блоки, считываешь каждый блок BitmapData.getPixels в ByteArray. Пробегаешься по ByteArray высчитывая средне-арифметический цвет. Заливаешь весь ByteArray этим цветом, кладешь блок назад в картинку BitmapData.setPixels
На первый взгляд ничего сложно...

WindWalker 30.11.2006 17:15

Могу предложить 2 варианта, совместимых с AS2.0 и ниже.
Насчёт скорости ничего сказать не могу.

1. Используем DispacementMapFilter и специально построенную карту трансформации.

Правда, при этом цвет каждого квадрата будет не средним арифметическим всех содержащихся в нём пикселей, а будет выбран какой-то один конкретный пиксель и его цвет будет назначен всему квадрату.
Кроме того, требуется создавать аналогичный по размеру битмап.
Хорошо подходит для случая, когда начальная картинка содержится в мувиклипе.

2. Начальное изображение сперва уменьшаем, записываем в битмап, затем снова увеличиваем.
Требуется временный битмап для трансформаций, но на порядок меньшего размера.
Хорошо подходит для случая, когда картинка изначально содержится в битмапе.

Примеры.

Подготовительный этап (одинаковый для обоих)
Код:

import flash.display.*;
import flash.geom.*;
import flash.filters.*;

// ПОДГОТОВКА

// создаём битмапы: начальный и конечный
bmp1 = new BitmapData(100,100,false,0);
bmp2 = new BitmapData(100,100,false,0);

// создаём мувики для отображения битмапов
_root.createEmptyMovieClip("mcHolder1",0);
_root.createEmptyMovieClip("mcHolder2",1);
mcHolder1.attachBitmap(bmp1,0);
mcHolder2.attachBitmap(bmp2,0);
mcHolder2._x = 150;

// заполняем начальный битмап зелёным градиентом
for (var x=0; x<100; x++) {
        for (var y=0; y<100; y++) {
                bmp1.setPixel(x,y,(x+y)<<8);
        }
}

Первый алгоритм:
Код:

// заполняем карту трансформации
var bmpMap = new BitmapData(100,100);
for (var x=0; x<100; x++) {
        for (var y=0; y<100; y++) {
                bmpMap.setPixel(x,y,0x8080-(x%10<<8)-(y%10));
        }
}

var filter = new DisplacementMapFilter(bmpMap, new Point(0,0), 2, 4, 256, 256);
bmp2.applyFilter(bmp1,bmp1.rectangle,new Point(0,0),filter);

Второй алгоритм:

Код:

// создаём временный битмап
bmpTemp = new BitmapData(10,10);

// подготовливаем матрицы для преобразования
m1 = new Matrix();
m1.scale(1/10,1/10);
m2 = new Matrix();
m2.scale(10,10);

// уменьшаем
bmpTemp.draw(bmp1,m1);
// увеличиваем
bmp2.draw(bmpTemp,m2);


NewMan_by 30.11.2006 19:57

MerlinTwi я попровал ка ты говорил через среднее арифметическое, не то! Цвет уж очень какой то страшно далекий от то что должно быть. Может я не верно считаю среднее арифметическое. То есть я беру сумму цветов и делю на их кол-во
Код:


while (_byteArray.position < _byteArray.length) {
        k++;
        str=_byteArray.readUnsignedInt().toString(16);
        str=str.substring(2,str.length);
        _color+=int("0x"+str);
}
_color=_color/k;
_color=uint("0xff"+_color.toString(16));

Может кто подскажет как лучше вычислять конечный "общий" цвет?

FlexBuilder 01.12.2006 03:31

эге, надо ведь покомпонентно смешивать

BlooDHounD 01.12.2006 12:30

тебе надо посчитать не среднее число цвета, а средние числа его составляющих. тоесть R отдельно G отдельно и B отдельно. а у тя получается ваще фиг знает какое число. явно не то что тебе нужно :)

WindWalker 01.12.2006 13:38

Что-то я не понял, зачем переводишь в строку и обратно? Это же медленно!
Лучше воспользуйся битовыми операциями.

Код:

r = 0;
g = 0;
b = 0;
while (_byteArray.position < _byteArray.length) {
        k++;
        c = _byteArray.readUnsignedInt();
        r += (c & 0xff0000)>>16;  // это красная составляющая
        g += (c & 0xff00)>>8;  // это зелёная составляющая
        b += c & 0xff;  // это синяя составляющая
}
_color= ((r/k) << 16) + ((g/k) << 8) + b/k;


MerlinTwi 01.12.2006 13:51

Цитата:

Сообщение от NewMan_by
MerlinTwi я попровал ка ты говорил через среднее арифметическое, не то! Цвет уж очень какой то страшно далекий от то что должно быть.
. . .
Может кто подскажет как лучше вычислять конечный "общий" цвет?

Тебе правильно заметили, ты суммируешь все в одну кучу :)
В массиве ByteArray цвет одной точки сохраняется в 4 байта: прозрачность, красный, зеленый, синий
Надо суммировать каждый байт отдельно. Ниже см. пример.

А чем не подходит метод с уменьшением и увеличением картинки? Во-первых быстрее, во-вторых меньше кода. Я-то вариант с byteArray привел только как пример использования новых методов AS3 для решения этой задачи (это ведь форум по AS3 ;-)

Код:

// размеры картинки
var w:int = 200;
var h:int = 200;
var step:int = 16; // размер блока пикселизации
// нарисуем что-нибудь градиентное
var s:Shape = new Shape();
var matr:Matrix = new Matrix();
matr.createGradientBox(w, h, 20, 0, 0);
s.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0x0000FF, 0x00FF00], [100, 100], [0x00, 0xFF], matr);
s.graphics.drawRect(0,0,w,h);
s.graphics.endFill();
addChild(s);

// Создаем BitmapData с картинкой
var bd:BitmapData = new BitmapData(w,h);
bd.draw(s);
addChild(new Bitmap(bd)).x = w + 10;

var tm:Number = getTimer(); // посчитаем сколько времени это займет
for (var y1:int=0; y1<h; y1+=step) {
        for (var x1:int=0; x1<w; x1+=step) {
                // считываем блок
                var b:ByteArray = bd.getPixels(new Rectangle(x1,y1,step,step));
                b.position=0;
                var alph:int=0, red:int=0, green:int=0, blue:int=0, cnt:int=0;
                while (b.bytesAvailable) {
                        alph += b.readUnsignedByte();
                        red += b.readUnsignedByte();
                        green += b.readUnsignedByte();
                        blue += b.readUnsignedByte();
                        cnt++;
                }
                // усредняем цвет
                alph /= cnt;
                red /= cnt;
                green /= cnt;
                blue /= cnt;
                // заполняем массив
                b.position=0;
                while (cnt--) {
                        b.writeByte(alph);
                        b.writeByte(red);
                        b.writeByte(green);
                        b.writeByte(blue);
                }

                // записываем массив обратно в картинку
                b.position=0;
                bd.setPixels(new Rectangle(x1,y1,step,step), b);
        }
}
trace("Time bytearray:", getTimer()-tm);

//------------------------------------------------------------
// Теперь попробуем метод с уменьшением и увеличением картинки
var bmp2:BitmapData = new BitmapData(w,h);
addChild(new Bitmap(bmp2)).y = h+ 10;

// создаём временный битмап
var bmpTemp:BitmapData = new BitmapData(w,h);

// подготовливаем матрицы для преобразования
var m1:Matrix = new Matrix();
m1.scale(1/step,1/step);
var m2:Matrix = new Matrix();
m2.scale(step,step);

tm = getTimer();
// уменьшаем
bmpTemp.draw(s,m1);
// увеличиваем
bmp2.draw(bmpTemp,m2);
trace("Time resize:", getTimer()-tm);

P.S. В результате теста обнаружился баг: если размер блока не кратен размеру картинки, то в варианте уменьшения-увеличения картинки справа и внизу видны артефакты :(

NewMan_by 01.12.2006 17:12

Я релиазивал первый вариант который привел WindWalker и он работает вполне подходяще и быстро. Спасибо WindWalker!


Часовой пояс GMT +4, время: 06:09.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.