Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 27.12.2010, 15:24
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 1  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
По умолчанию А как вообще принято нумеровать тайлы в изометрии (ромбики)?

Интересует, как это делается "правильно".

Старый 27.12.2010, 16:30
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 2  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
В смысле? Что значит нумеровать?

Добавлено через 7 минут
Зачем их вообще нумеровать? Могу предложить для ознакомления вольный перевод статьи как это делается.


Последний раз редактировалось alatar; 27.12.2010 в 16:37.
Старый 27.12.2010, 17:00
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 3  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
Под термином "нумеровать" я имел в ввиду "сопоставить матрице описания локации".
Но, в принципе, ответ из этой статьи я получил.

Сейчас просто думаю, как мне будет проще - если левел-дизайнер будет описывать левел матрицей, а я ее буду визуализировать, либо дать ему простенький редактор уровня, а я буду получать просто xml-описание левела.

Старый 27.12.2010, 17:06
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 4  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Я бы сделал редактор уровня, все таки удобнее, чем в уме составлять уровень. Какой сделать вывод из редактора, матрицу или xml неважно.

Старый 27.12.2010, 17:26
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 5  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
да, я тоже склоняюсь к этому варианту (редактор->xml)
в принципе, получается, матрица как таковая и не нужна
отрисовываются только тайлы, перечисленные в xml, остальным (видимым на экране) присваивается некий класс по умолчанию

Единственно, что интересовало в части матрицы - когда мы описываем локацию квадратной матрицей, мы получаем (после поворота на 45 градусов) сплюснутый слегка ромб. В некоторых играх его так и оставляют (т.е., видно пустое пространство за границами ромба), но мне нужно, чтобы ромб показывался в экране таким образом, чтобы пустое пространство отсутствовало. Т.е., по идее, надо заполнять не всю матрицу, а только ее часть, которая выглядит как ромб, чтобы после поворота она стала квадратом. Соответственно, интересовало, как именно ее определяют, эту часть.

Старый 27.12.2010, 17:31
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 6  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Можно сделать отрисовку заведомо больше самого уровня. Вам ведь все равно прийдется делать ограничения на скроллинг. Т.е. добавить буфер.

Старый 27.12.2010, 17:52
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 7  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
да
просто, если собираешь локацию в редакторе, то видно, где ее края (я такой редактор уже делал, только в более простом варианте, чем то, что было описано в статье).

а вот если собирать сразу в матрицу, то для некоторых тайлов заранее не известно, попадут они в экран или нет

Старый 27.12.2010, 18:06
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 8  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
В принципе можно подсчитать. Размеры экрана известны, размеры тайлов тоже. При отрисовке просто дорисовать дефолтные тайлы и все.

Старый 27.12.2010, 18:13
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 9  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
теоретически, да
но если несколько человек будут собирать в матрицы разные локации разного размера, кто-нибудь где-нибудь точно накосячит

Старый 27.12.2010, 18:16
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 10  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
http://xitri.com/2008/10/17/two-step-isometric.html
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 09:43.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 09:43.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.