Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   А как вообще принято нумеровать тайлы в изометрии (ромбики)? (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=148303)

mikhailk 27.12.2010 15:24

А как вообще принято нумеровать тайлы в изометрии (ромбики)?
 
Интересует, как это делается "правильно".

alatar 27.12.2010 16:30

В смысле? Что значит нумеровать?

Добавлено через 7 минут
Зачем их вообще нумеровать? Могу предложить для ознакомления вольный перевод статьи как это делается.

mikhailk 27.12.2010 17:00

Под термином "нумеровать" я имел в ввиду "сопоставить матрице описания локации".
Но, в принципе, ответ из этой статьи я получил.

Сейчас просто думаю, как мне будет проще - если левел-дизайнер будет описывать левел матрицей, а я ее буду визуализировать, либо дать ему простенький редактор уровня, а я буду получать просто xml-описание левела.

alatar 27.12.2010 17:06

Я бы сделал редактор уровня, все таки удобнее, чем в уме составлять уровень. Какой сделать вывод из редактора, матрицу или xml неважно.

mikhailk 27.12.2010 17:26

да, я тоже склоняюсь к этому варианту (редактор->xml)
в принципе, получается, матрица как таковая и не нужна
отрисовываются только тайлы, перечисленные в xml, остальным (видимым на экране) присваивается некий класс по умолчанию

Единственно, что интересовало в части матрицы - когда мы описываем локацию квадратной матрицей, мы получаем (после поворота на 45 градусов) сплюснутый слегка ромб. В некоторых играх его так и оставляют (т.е., видно пустое пространство за границами ромба), но мне нужно, чтобы ромб показывался в экране таким образом, чтобы пустое пространство отсутствовало. Т.е., по идее, надо заполнять не всю матрицу, а только ее часть, которая выглядит как ромб, чтобы после поворота она стала квадратом. Соответственно, интересовало, как именно ее определяют, эту часть.

alatar 27.12.2010 17:31

Можно сделать отрисовку заведомо больше самого уровня. Вам ведь все равно прийдется делать ограничения на скроллинг. Т.е. добавить буфер.

mikhailk 27.12.2010 17:52

да
просто, если собираешь локацию в редакторе, то видно, где ее края (я такой редактор уже делал, только в более простом варианте, чем то, что было описано в статье).

а вот если собирать сразу в матрицу, то для некоторых тайлов заранее не известно, попадут они в экран или нет

alatar 27.12.2010 18:06

В принципе можно подсчитать. Размеры экрана известны, размеры тайлов тоже. При отрисовке просто дорисовать дефолтные тайлы и все.

mikhailk 27.12.2010 18:13

теоретически, да
но если несколько человек будут собирать в матрицы разные локации разного размера, кто-нибудь где-нибудь точно накосячит

GBee 27.12.2010 18:16

http://xitri.com/2008/10/17/two-step-isometric.html


Часовой пояс GMT +4, время: 05:36.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.