![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2004
Адрес: На чердаке.
Сообщений: 1,112
|
Масса способов. В основном зависит от того, какие требования предъявляются к анимации. Хотя правильнее наоборот - найти решение и уже на его на основе предъявлять требования к анимации.
Навскидку пара вариантов: 1. Самый простой. Анимация составная - каждая часть тела анимирована отдельно в своем таймлайне. Решение: Ловить событие MouseEvent.CLICK от общего контейнера и смотреть у него (события) свойство currentTarget - соответственно по нему определять часть тела. 2. Каждый кадр анимции - объект BitmapData. Без разделения на ноги, руки голову и т.п. Решение: параллельно основной отображаемой анимации сделать вспомогательную, где каждый кадр - карта каналов. По значению определенного канала в пикселе определять уровень нанесенного дамага. Ну и наверное можно еще много чего придумать. Кстати, вариант предложенный ZIK68 - для размеров и детализации в примере по ссылке - самый оптимальный. Смотреть примерную область клика. Завести вспомогательные спрайты с нулевой альфой, а еще проще - набор bounds (Rectangles) и смотреть, что возвращает метод contains или containsPoint каждого.
__________________
...Тебе страшно? Мне - нет. Последний раз редактировалось Ромастый; 11.03.2010 в 14:47. |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 18:29. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|