Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.05.2011, 09:35
ShadowsInRain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ShadowsInRain Найти все сообщения от ShadowsInRain
  № 1  
Ответить с цитированием
ShadowsInRain
 
Аватар для ShadowsInRain

Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 35
По умолчанию Инстанции внедрённых ассетов и расход памяти.

Доброго времени.

Пока что для меня не очевидно, как именно происходит связывание внедрённых данных с доступом к ним через создание экземпляра класса. Поэтому меня терзают некоторые сомнения. Допустим, внедрил я что-либо:
Код AS3:
[Embed (source="что-нибудь.уже")]
private var resource_Something:Class; // допустим, это картинко
Теперь создаю экземпляр, чтобы использовать где-нибудь. Например, битмапа вставляется на сцену.
Код AS3:
var some_image:Bitmap = new Bitmap(new resource_Something() as BitmapData);
Вопрос. При этом происходит форк (копирование) данных, которые связаны с resource_Something, либо данные хранятся статически (в прототипе, или как там ещё)?

Почему я спрашиваю. Насколько мне известно, тот же BitmapData можно изменять в рантайме. Я делаю вывод, что заембеженный битмап можно тоже менять. При таком раскладе должно быть верным одно из трёх: либо экземпляры ассета не зависят друг от друга, но вынуждены копировать изначальное содержимое, т.е. активно жрут память; либо они расшаривают общие данные, т.е. изменение одного экземпляра приведёт к изменению других; либо же все экземпляры ассетов используют общие данные, но автоматически форкают свои данные при первой же попытке изменить.

В первом варианте я озабочусь созданием менеджера ресурсов, который будет создавать каждый BitmapData (ну и любой иной класс ассета) лишь однажды (а может он уже есть?). Во втором случае я буду помнить о том, что нужно вызывать clone() даже для отдельных экземпляров, если я хочу получить версию от оригинала. В третьем — благодарно вздохну и уйду работать дальше в хорошем настроении.)

Заранее благодарен.

П.С.: Небольшой оффтоп(?) из коллекции *****кода(?), для коллекционеров.
В первую неделю во флеше, когда я работал в IDE от Adobe и ещё только пробовал flash на вкус, я внедрял так. Просто кидал файл в библиотеку и назначал ему имя для связывания. И был у меня класс ResourceManager, который взывал к getDefinitionByName(), и получившийся результат клал в кеш, а при повторных запросах доставал из кеша. А все, кому нужна была картинка, обращались к ResourceManager с именем для связывания, и получали готовое BitmapData.

Старый 17.05.2011, 09:52
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 2  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11]

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
Вместо этого
Код AS3:
var some_image:Bitmap = new Bitmap(new resource_Something() as BitmapData);
можно сделать проще:
Код AS3:
var some_image:Bitmap = new resource_Something as Bitmap;
Цитата:
Вопрос. При этом происходит форк (копирование) данных, которые связаны с resource_Something, либо данные хранятся статически (в прототипе, или как там ещё)?
Происходит копирование. И они активно жрут память.
Уничтожении битмап данных одного экземпляра никак не повлияет на другие.

Старый 17.05.2011, 10:16
ShadowsInRain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ShadowsInRain Найти все сообщения от ShadowsInRain
  № 3  
Ответить с цитированием
ShadowsInRain
 
Аватар для ShadowsInRain

Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 35
goodguy, то есть имеет смысл написать менеджер, который будет хранить уже созданные битмапдаты?

К слову, у меня может быть до сотни объектов на карте с одним и тем же изображением. Недавно видел всякие "Фермеры" и "Фермы" на вконтактах и одноклассниках, там дико много одинаковых объектов (тайлы, грядки, дома, фауна) и всё это просто безбожно тормозит. Не очень хочется такой же участи для своего приложения.

Старый 17.05.2011, 12:07
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 4  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Почему бы не попробовать? Если инстанц, то при смене у одного оно поменяется везде, setPixel не такой сложный инструмент.
Менеджер рекомендую всяко.
PS: код ваш меня стремает, по-моему он ошибки будет кидать, особенно вариант "проще")
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.

Старый 17.05.2011, 12:33
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 5  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11]

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
Цитата:
goodguy, то есть имеет смысл написать менеджер, который будет хранить уже созданные битмапдаты?
Зачем использовать одинаковые битмапки? Можно использовать одну побольше, а из нужной просто скопировать куски с помощью copyPixels();

Цитата:
PS: код ваш меня стремает, по-моему он ошибки будет кидать, особенно вариант "проще")
Чей? Мой? Не будет он кидать никаких ошибок ) Будет работать ка часы, я всегда так делаю. Да собственно, и в адоби так же делают.
Если есть вариант, который не "стремает" с удовольствием гляну

Старый 17.05.2011, 12:44
КорДум вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для КорДум Найти все сообщения от КорДум
  № 6  
Ответить с цитированием
КорДум
 
Аватар для КорДум

блогер
Регистрация: Jan 2008
Адрес: syktyvkar
Сообщений: 3,803
Записей в блоге: 10
Код AS3:
var some_image:Bitmap = (new resource_Something()) as Bitmap;
Это если совсем правильно =)
__________________
тут я


Последний раз редактировалось КорДум; 17.05.2011 в 12:46.
Старый 17.05.2011, 12:58
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 7  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11]

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
КорДум, чем это правильнее? )
Абсолютно равнозначные конструкции в данном случае. Так зачем печатать еще и лишние скобки?

Старый 17.05.2011, 13:00
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 8  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
goodguy, да, извините, забыл, это new resource_Something() as BitmapData будет null - вот это стремало =)
У меня в менеджере хранятся уже созданные разные битмапДаты.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.

Старый 17.05.2011, 13:06
КорДум вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для КорДум Найти все сообщения от КорДум
  № 9  
Ответить с цитированием
КорДум
 
Аватар для КорДум

блогер
Регистрация: Jan 2008
Адрес: syktyvkar
Сообщений: 3,803
Записей в блоге: 10
goodguy, "конструктор пустой, значит у него не надо ставить скобки вызова"?
__________________
тут я

Старый 17.05.2011, 13:07
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 10  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11]

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
Цитата:
значит у него не надо ставить скобки вызова?
Я бы сказал подругому: значит у него можно не ставить скобки вызова

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 17:54.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
AS3 , assets , embedded

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 17:54.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.