![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Квач
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Украина, Киев
Сообщений: 1,526
|
2 miramax:
Да, в NOX размеры тайлов (плиток) вроде были 1:1 в основании. Ещё такую необычную вещь можно встретить в MMORPG Ultima Online. В остальных играх, как правило 1:2 или 3:4... Всё же 1:1 выглядит немного странно, если всматриваться и задумываться над этим. ^_^
__________________
Да не нужно тебе читать документацию по Flash и AS от Adobe - ты слишком умён для этого |
|
|||||
|
Цитата:
![]() |
|
|||||
|
В изометрии (рис2) можно использовать одно и тоже изображение одного объекта с разных сторон, всего лишь развернув его изображение по горизонтали.
Пример ![]() Кроме того, в варианте 1 изображение искажается по оси Y. Так что я придерживаюсь варианта №2 ЗЫ Вариант 1 это вообще не изометрия Учите черчение за какой-нибудь 7 класс. |
|
|||||
|
Цитата:
ПОсмотри! x= 200, z=0,y=0 и x=0,z=0,y=200... не совпадает, немного отклоняется ![]() |
|
|||||
|
Однако все просто:
1. Зачем перед углом минус ставить ? Как нестранно сos(-a)=cos(a),ну а синус - да sin(-a)=-sin(a) 2. _rotation - в градусах Math sin(a), здесь a нужно писать в радианах, тоже когда начинал кодить парился ://****************
var angle:Number = 15;
//var k:Number = ?,kz = ?
//****************
mov.line1._rotation = -angle;
mov.line2._rotation = angle;
but.onPress = function() {
var a_rad:Number=angle/180*Math.PI;
shar._x = Number(x)*Math.cos(a_rad)-Number(y)*Math.cos(a_rad)+mov._x;
shar._y = Number(x)*Math.sin(a_rad)+Number(y)*Math.sin(a_rad)-z+mov._y;
};
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 09:16. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|