Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 03.06.2010, 19:13
orcpochta вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для orcpochta Найти все сообщения от orcpochta
  № 11  
Ответить с цитированием
orcpochta

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 890
проблема погрешностей не так заметна, если логика вычислений отделена от свойств экранных объектов, т.е. в вычислениях применяются свои какие-то переменные, которые не берутся из св-в экранных объектов, и значения этих переменных присваиваются свойствам экранных объектов

если еще проще, то для минимизации погрешностей нельзя использовать свойства экранных объектов, но свойствам экранных объектов присваивать результаты вычислений

Добавлено через 3 минуты
а ну и конечно всегда по завершении какого-то сложного движения, когда из точки А надо попасть в точку B каким-то хитрым способом или сложным путем, всегда присваивать координатам объектов запомненные при начале движения координаты точки B
__________________
скриптограф

Старый 03.06.2010, 20:01
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 12  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Можно и через координаты объекта сделать. Просто заоверрайдить геттеры/сеттеры
Код AS3:
private var _x:Number;
 
...
 
override public function get x():Number {
			return this._x;
		}
 
		override public function set x(value:Number):void {
			this._x = value;
			super.x = value;
		}
Потому как координаты округляются при присвоении
__________________
...вселенская грусть

Старый 03.06.2010, 20:16
orcpochta вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для orcpochta Найти все сообщения от orcpochta
  № 13  
Ответить с цитированием
orcpochta

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 890
ну в итоге-то вы все равно не используете свойства экранных объектов в логике вычислений, а уж как это организовано - дело десятое)))
__________________
скриптограф

Старый 03.06.2010, 20:21
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 14  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Цитата:
ну в итоге-то вы все равно не используете свойства экранных объектов в логике вычислений, а уж как это организовано - дело десятое)))
А их и невозможно использовать, ибо у нас есть доступ только к геттерам и сеттерам
А вот удобство организации, на мой взгляд - дело одно из первых
__________________
...вселенская грусть

Старый 03.06.2010, 20:40
orcpochta вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для orcpochta Найти все сообщения от orcpochta
  № 15  
Ответить с цитированием
orcpochta

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 890
У экранных объектов есть, например, свойства x и y, через них строится все расположение объектов на плоскости (как эти свойства организованы внутри - тоже вопрос десятый). Как и что вы там сделаете с расширениями стандартных классов - это уже ваше дело, но по факту получается, что вы свойства х и y экранных объектов не используете в вычислениях, а только назначаете им данные.
А на счет удобства организации, наравне с другими мнениями бытует мнение, что движения надо описывать в отдельных классах, не связанных с конкретными объектами.
__________________
скриптограф

Старый 03.06.2010, 20:53
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 16  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Цитата:
бытует мнение, что движение надо описывать в отдельных классах, не связанных с конкретными объектами
Как это движение может быть не связано с конкретным объектом? А что мы тогда двигать будем?
Может, имелось ввиду разделение логики и отображения? Но тогда мой пример вполне себе разделяет позицию объекта для вычислений и позицию для отображения. И все это привязано к одному объекту, ибо именно его мы отображаем и двигаем.
__________________
...вселенская грусть

Старый 03.06.2010, 21:07
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 17  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Toronto
Сообщений: 6,601
Записей в блоге: 17
Глум, орк нам намекает о MVC. Описывать движение можно где угодно, вьюшке надо знать только координаты, чтобы отобразить. Описание != задание, в общем случае. Твой вариант вполне катит, только честно, не встречал в своей практике нужду в сверхточном позиционировании, или заботе о какой-то погрешности.

Старый 03.06.2010, 21:10
orcpochta вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для orcpochta Найти все сообщения от orcpochta
  № 18  
Ответить с цитированием
orcpochta

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 890
Цитата:
Может, имелось ввиду разделение логики и отображения?
нет, имелось в виду, что само движение - есть некая абстрактная сущность, точно такая же как, например, загрузчик файлов или менее абстрактная коробка конфет

т.е. для любого графического объекта вы можете применять различные сущности движений, и более того, в течение жизни какой-то сущности движения вы можете подставлять в нее разные объекты
__________________
скриптограф


Последний раз редактировалось orcpochta; 03.06.2010 в 21:15.
Старый 03.06.2010, 21:20
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 19  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Цитата:
Глум, орк нам намекает о MVC
Ну я тоже сначала так подумал. Только вот подходить к этому можно по-разному.
Я обычно делаю object, у которого есть свойства model и view
А (как я подумал) orcpochta предлагал нечто вроде objectViews[i] и objectModels[i]

Цитата:
в течение жизни какой-то сущности движения вы можете подставлять в нее разные объекты
Вы можете привести пример, когда это необходимо?
__________________
...вселенская грусть

Старый 03.06.2010, 21:31
orcpochta вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для orcpochta Найти все сообщения от orcpochta
  № 20  
Ответить с цитированием
orcpochta

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 890
Цитата:
Сообщение от gloomyBrain Посмотреть сообщение
Вы можете привести пример, когда это необходимо?
возможность не означает необходимость)))

но вот вам пример какой-нибудь глупый:
запустили вы какой-нибудь предмет по какой-то сложной траектории, а он взял в середине пути превратился в другой объект (подставили другой объект - трансформер, например или какое-то мультяшное преобразование) и продолжил свой путь как ни в чем не бывало

Можно, конечно, сказать, что это можно реализовать тем, что заранее заложить в движимом объекте возможность смены содержимого (типа сделать контейнер и движение для него, а уж в него потом грузить отображения), но это будет такой же равноправный подход. Просто мне больше нравится подход, когда мы движение рассматриваем как какую-то независимую сущность, которую применяем к любым объектам, а не монтируем ее намертво внутрь этих объектов.
__________________
скриптограф


Последний раз редактировалось orcpochta; 03.06.2010 в 21:34.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 03:47.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 03:47.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.