Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.11.2014, 16:10
VisualDima вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VisualDima Найти все сообщения от VisualDima
  № 1  
Ответить с цитированием
VisualDima
 
Аватар для VisualDima

Регистрация: May 2009
Сообщений: 26
Вот ссылка на исходный png в архиве. https://cloud.mail.ru/public/b2c21a360e37/Bitmapa.zip
Вот на всякий случай весь проект: https://cloud.mail.ru/public/b3343d1...adTexCheck.zip

Zebestov, точно эффект именно как при premultipled alpha. Но такое впечатление, что происходит он именно в момент uploadFromBitmapData.
Ведь на нижнем изображении на картинке эффект не наблюдается, т.е. исходный bitmapData нормальный.

Добавлено через 14 минут
Кстати, Zebestov. Огромное спасибо за ссылку! Как запасной вариант подойдет (устраняет проблему). Но меня смущает лишняя операция деления в шейдере. Не привык я разбрасываться ресурсами системы. Продолжаю копать.
Никак не пойму, почему кто-то в адоб решил что он лучше знает, как должна выглядеть моя текстура. Просто бы скопировали цвветовые данные как я прошу - быстро и просто. Нет, самодеятельность какую-то придумали.

Старый 17.11.2014, 17:08
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 2  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от VisualDima Посмотреть сообщение
Но меня смущает лишняя операция деления в шейдере. Не привык я разбрасываться ресурсами системы.
Совершенно с тобой согласен. И кстати, файл таки без premultipled… странно все это.

Добавлено через 2 минуты
Партизан, не решает, потому что в данном случае совершенно идентично — SOURCE_ALPHA же у нас ноль, значит ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA и так ONE.

Добавлено через 25 минут
Итак, вот что вычитал уважаемый Волгоградец (автор сайта, который указан выше).

Цитата:
Все пиксели в объекте BitmapData сохраняются как предварительно умноженные значения цвета.

Все методы BitmapData принимают и возвращают неумноженные значения.
Таким образом любое изображение, которое вставляется во Flash (будь то элемент из библиотеки в IDE или изображение, вставленное с помощью тега embed), превращаясь в BitmapData сразу же подлежит предварительному умножению. Таки да. Произвол. Понятно, зачем это сделано, но нам пофиг!

Как видно, никакими getPixel32/setPixel32 ты это не исправишь. Остается лишь пробежаться по содержимому BitmapData как по ByteArray и переделить все RGB на A. И лишь после этого можно отгружать текстуру в GPU.

Однако наш коллега комментирует это так:

– можно переделить, но одно деление в шейдере — это ничто, наносекунды, даже меньше, даже на отстойных телефонах;


P.S.
И да, ты был прав, Flash таки мутит свои дела, оправдывая это вероломство какими-то нелепыми отмазками типа ускорения отрисовки сцены, пфф!
__________________
Поймай яблоко 2!


Последний раз редактировалось Zebestov; 17.11.2014 в 17:37.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 15:34.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
blending , Stage3d , texture

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 15:34.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.