Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 20.10.2011, 18:32
FieryWall вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для FieryWall Найти все сообщения от FieryWall
  № 11  
Ответить с цитированием
FieryWall
 
Аватар для FieryWall

Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 190
Отправить сообщение для FieryWall с помощью ICQ Отправить сообщение для FieryWall с помощью Skype™
ShockWave512:
1)"чтение кадра" - собственно сленг (профессионализм(лингв.) ), означающий просмотр свойств мувиклипа на i-том фрейме
2);4) Накажет. Я все таки проект под реализацию пишу, никому не нужна длинная загрузка уровней
3)Если изменяется пару пикселей у bitmap необходимо проверить все и сравнить, а если знать что кадр не ключевой и в нем нету изменений то можно просто хранить ссылку на уже сохраненный bitmap в предыдущем keyframe;

Остался вопросик: как узнать подобную информацию про кадр (или только вешать лейблы)? Класс BmpFrames сохраняет столько bitmap сколько кадров, и было бы не плохо сохранять только изменяющее пиксели и потом их рисовать в нужный момент. Типо как то так


Последний раз редактировалось FieryWall; 20.10.2011 в 18:37.
Старый 20.10.2011, 18:52
ShockWave512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ShockWave512 Посетить домашнюю страницу ShockWave512 Найти все сообщения от ShockWave512
  № 12  
Ответить с цитированием
ShockWave512

Регистрация: Dec 2007
Адрес: NA
Сообщений: 741
Отправить сообщение для ShockWave512 с помощью Skype™
1) - "чтение кадра" != "просмотр свойств", "умение генерить собственный ''сленг' " != "профессионализм"
2) плюс 2сек к загрузке уровней в редакторе, точно никому не нужно, это не риалтайм фича, а вот за абстрактное "под реализацию пишу" могут и наказать, заказчик обожает выдавать абстракции в одном направлении, и не терпит их в свою сторону
3) флеш движок сам занимается слежкой за измененными пикселями, и отрисовкой "измененной" части display object, "вручную" отследить такое можно только попиксельно, что долго

еще можно заставить аниматора, поставить метки, или делать анимацию только в кадрах (без твинов и стоячих кадров), чтобы гарантированно отрисовать в битмап только изменения

Старый 20.10.2011, 19:03
FieryWall вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для FieryWall Найти все сообщения от FieryWall
  № 13  
Ответить с цитированием
FieryWall
 
Аватар для FieryWall

Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 190
Отправить сообщение для FieryWall с помощью ICQ Отправить сообщение для FieryWall с помощью Skype™
Хорошо что флеш занимается "измененной" отрисовкой векторной графики и bitmap-ов в границах Rectangle что и есть областями перерисовки, но он же не сохранит и не перерисует мне необходимый кусочек битмапки, а ВСЮ, целиком! В объемах многослойных фонов 3000 х 3000 флеш не то что "не проглатывает" а вообще - "уходит на перерыв что бы покушать", то есть речь не про 2 сек а про минимум как 30. Ну а если вектор - то, как вы поняли, fps сровняется с плинтусом.
Да, можно заставить аниматоров делить все твины на кадры, но вопрос мой остается тот же - как определить что кадр - ключевой? Если нет, то все же придется заставить бедных аниматоров ставить флажки.
И есть ли реализация сравнения пикселей и записи в память тех, что изменились?


Последний раз редактировалось FieryWall; 20.10.2011 в 19:12.
Старый 20.10.2011, 19:18
ShockWave512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ShockWave512 Посетить домашнюю страницу ShockWave512 Найти все сообщения от ShockWave512
  № 14  
Ответить с цитированием
ShockWave512

Регистрация: Dec 2007
Адрес: NA
Сообщений: 741
Отправить сообщение для ShockWave512 с помощью Skype™
- на ключевой кадр - ставить метки (labels) в мувиклипе (аниматором)

- а есть код/исходники для 3000*3000 ?, посмотреть

- if ( frame1.getPixel(x,y) == frame2.getPixel(x.y) )

- кстати я тоже замечал что при переходе на большие разрешения (2500*1600 с 640*480), игрушка вдруг начинает сильно кушать проц, причем проц нехилый, i2500, c 2-3% до 80% на всех ядрах, я не копал, но суть странно, учитывая всякие аппаратные ништяки, возможно нужно применять тайловые методы отрисовки для больших разрешений, но вроде адобе клялась что до 8000рх там все аппаратно, хотя может в браузере это и не так

Добавлено через 7 минут
вот чего нарыл в доке к АС3:
Цитата:
Максимальная ширина и высота объекта BitmapData составляет 2880 пикселов. Если задать значение ширины или высоты, превышающее 2880, новый экземпляр не будет создан.
по любому нужны тайловые схемы для отрисовки, или просто разбить такой объект на куски

Добавлено через 8 минут
..........................
.... для уточнения
Цитата:
В AIR 1.5 и Flash Player 10 максимальный размер объекта BitmapData составляет 8,191 пикселя в ширину или высоту, а общее количество пикселей не может превышать 16,777,215. (Т. е. если ширина объекта BitmapData составляет 8,191 пикселя, его высота не может быть больше 2 048 пикселей.) В проигрывателе Flash Player 9 и более ранних версий, а также в AIR 1.1 и более ранних версий, это ограничение составляет 2 880 пикселей в высоту и 2 880 пикселей в ширину.

Старый 20.10.2011, 19:30
СлаваRa вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для СлаваRa Найти все сообщения от СлаваRa
  № 15  
Ответить с цитированием
СлаваRa
 
Аватар для СлаваRa

блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: http://playtika.com
Сообщений: 1,119
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для СлаваRa с помощью ICQ Отправить сообщение для СлаваRa с помощью Skype™
Если нужно превысить 2880, можно попользоваться вот этим

Цитата:
Класс BmpFrames сохраняет столько bitmap сколько кадров
а почему бы не использовать 1 Bitmap для всех кадров?
__________________
местонахождение

Старый 20.10.2011, 19:54
FieryWall вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для FieryWall Найти все сообщения от FieryWall
  № 16  
Ответить с цитированием
FieryWall
 
Аватар для FieryWall

Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 190
Отправить сообщение для FieryWall с помощью ICQ Отправить сообщение для FieryWall с помощью Skype™
Цитата:
а почему бы не использовать 1 Bitmap для всех кадров?
Именно этого я и добиваюсь

Старый 20.10.2011, 20:02
СлаваRa вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для СлаваRa Найти все сообщения от СлаваRa
  № 17  
Ответить с цитированием
СлаваRa
 
Аватар для СлаваRa

блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: http://playtika.com
Сообщений: 1,119
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для СлаваRa с помощью ICQ Отправить сообщение для СлаваRa с помощью Skype™
Проверь личные сообщения, если это то, что надо код потом выложу сам.
__________________
местонахождение

Старый 20.10.2011, 22:11
dimarik вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dimarik Найти все сообщения от dimarik
  № 18  
Ответить с цитированием
dimarik
.
 
Аватар для dimarik

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 4,630
Записей в блоге: 20
Цитата:
Сообщение от FieryWall Посмотреть сообщение
мувиклип добавленный на сцену рендерится и движется с помощю матрицы относительно камеры...
Вы использовали матрицу для трансформации мувиклипа?
__________________
Воспитан в TimeZero. Работаю в Mail.ru.

Старый 21.10.2011, 16:28
FieryWall вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для FieryWall Найти все сообщения от FieryWall
  № 19  
Ответить с цитированием
FieryWall
 
Аватар для FieryWall

Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 190
Отправить сообщение для FieryWall с помощью ICQ Отправить сообщение для FieryWall с помощью Skype™
Для трансформации BitmapData. Но приходится двигать и трансформировать так же и Sprite, потому что заливка спрайта (bitmapData) повторяется после окончания краевых битов


Последний раз редактировалось FieryWall; 21.10.2011 в 17:12.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 02:51.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:51.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.