Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 1.0/2.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 27.09.2006, 22:11
Скрипун вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Скрипун Найти все сообщения от Скрипун
  № 1  
Ответить с цитированием
Скрипун
 
Аватар для Скрипун

Регистрация: Aug 2005
Сообщений: 687
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для Скрипун с помощью ICQ
По умолчанию Выбор изометрии и переход 3D->2D

Делаю игру. Пришло время выбирать изометрию (если это так правильно называется)... Посмотрел игру "Козаки", там вот такая (рис2), почитал Гурского там изометрия примерно такая (рис1)...
Что бы вы посоветовали и какие градусы(игра танчики)?
И как потом с разчетов 3D перейти к 2D ?
Изображения
Тип файла: gif проекции.gif (3.2 Кб, 159 просмотров)

Старый 27.09.2006, 23:41
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 2  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
Субьективно конечно лучше №2, потому что №1 противоестественная кака-я то, и пересчет не на много сложнее
Переводятся координаты как-то так(функция возвр. пару координат):
Код:
Graph.XYZtoXY=function(x,y,z){
	//var camera=_global.Graph.camera;
        //x-=camera.x0
        //y-=camera.y0
        //var xx=x;
	//x=xx*camera.cos-y*camera.sin;
	//y=xx*camera.sin+y*camera.cos;
	return [x*7-y*7+275, x*5+y*5-z*10+300];
}
Меняя 7-ки и 5-ки добиваемся приемлемой изометрии
Еще плюс в пользу 2-го способа:
Ясен пень объекты не будут истинно трехмеными (флеш не потянет)
Значит придется рисовать несколько положений объектов
В 1-м случае представить как будет выглядеть объект, повернутый на 45 градусов гораздо сложнее...
как это выглядит в действии:здесь (второй сверху)
Вобщем вот так

Старый 27.09.2006, 23:50
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 3  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
хотя... ИМХО для танчиков удобней будет вобще прямую проекцию сделать
(return [x, y*0.7+z]) игроку просто удобней будет, ну тобишь как у Гурского только без смещения. Но если есть желание отличиться - то №2 =)

Старый 27.09.2006, 23:52
Скрипун вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Скрипун Найти все сообщения от Скрипун
  № 4  
Ответить с цитированием
Скрипун
 
Аватар для Скрипун

Регистрация: Aug 2005
Сообщений: 687
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для Скрипун с помощью ICQ
Пример супер! ТОлько вот поле имеет галимый вид...
И отрывок кода нажаль я не понял... И что мне с того что я подберу "5" и "7", мне просто надо моему типа дизайнеру (3Д макс) под каким углом выдавать рисунки (примерно 20 штук (20 видов) танка, это когда он поворачивает)... вот.

Старый 27.09.2006, 23:57
Скрипун вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Скрипун Найти все сообщения от Скрипун
  № 5  
Ответить с цитированием
Скрипун
 
Аватар для Скрипун

Регистрация: Aug 2005
Сообщений: 687
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для Скрипун с помощью ICQ
А там еще проблема: коефициент искажения! Какой он для случая 2?

ПС. убедили 2 лучше

Старый 28.09.2006, 00:12
miramax вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для miramax Посетить домашнюю страницу miramax Найти все сообщения от miramax
  № 6  
Ответить с цитированием
miramax
 
Аватар для miramax

Регистрация: Oct 2005
Адрес: Борисоглебск
Сообщений: 1,702
Отправить сообщение для miramax с помощью ICQ Отправить сообщение для miramax с помощью AIM Отправить сообщение для miramax с помощью MSN Отправить сообщение для miramax с помощью Yahoo Отправить сообщение для miramax с помощью Skype™
Я , как главный программер, на этом проекте, выбрал №2. Т.к. в математической модели изометрии на 2d плоскости можно воспроизвести многие 3d фичи.
http://reality.allkmv.ru/index.php?p...iti=1231440484 -
вот это для дизайнеров было опубликовано, там ещё слева внизу статьи с PixelTutorials
__________________
AS3 | www.FLAPS.ru | Русские флэшеры самые умные флэшеры в мире. ©

Старый 28.09.2006, 00:19
miramax вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для miramax Посетить домашнюю страницу miramax Найти все сообщения от miramax
  № 7  
Ответить с цитированием
miramax
 
Аватар для miramax

Регистрация: Oct 2005
Адрес: Борисоглебск
Сообщений: 1,702
Отправить сообщение для miramax с помощью ICQ Отправить сообщение для miramax с помощью AIM Отправить сообщение для miramax с помощью MSN Отправить сообщение для miramax с помощью Yahoo Отправить сообщение для miramax с помощью Skype™
В классической изометрии измерения X, Y, Z соотносятся как 1:1:1.

на мониторе , по горизонтали получаем реальные расстояния на плоскости XOY,
а по вертикали (с применением tg 0.5) получаем расстояния на плоскости XOY составляющие 1/Math.sqrt(2) от начальных.
__________________
AS3 | www.FLAPS.ru | Русские флэшеры самые умные флэшеры в мире. ©


Последний раз редактировалось miramax; 28.09.2006 в 00:22.
Старый 28.09.2006, 00:20
Nirth вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nirth Посетить домашнюю страницу Nirth Найти все сообщения от Nirth
  № 8  
Ответить с цитированием
Nirth
4AM Games
 
Аватар для Nirth

блогер
Регистрация: Nov 2002
Адрес: Sofia
Сообщений: 6,264
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для Nirth с помощью ICQ Отправить сообщение для Nirth с помощью AIM Отправить сообщение для Nirth с помощью MSN Отправить сообщение для Nirth с помощью Yahoo Отправить сообщение для Nirth с помощью Skype™
1 мне нравится больше, использовалось во многих RPG
__________________
Я перестал переписывать, начал редактировать, еще лет 15 и я стану писателем ^_^

Старый 28.09.2006, 00:24
miramax вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для miramax Посетить домашнюю страницу miramax Найти все сообщения от miramax
  № 9  
Ответить с цитированием
miramax
 
Аватар для miramax

Регистрация: Oct 2005
Адрес: Борисоглебск
Сообщений: 1,702
Отправить сообщение для miramax с помощью ICQ Отправить сообщение для miramax с помощью AIM Отправить сообщение для miramax с помощью MSN Отправить сообщение для miramax с помощью Yahoo Отправить сообщение для miramax с помощью Skype™
Может кто-то помнит игру Nox. Хороший пример изометрии.
__________________
AS3 | www.FLAPS.ru | Русские флэшеры самые умные флэшеры в мире. ©

Старый 29.09.2006, 23:21
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 10  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
Мож позновать, но лучше, чем никогда
Цитата:
И отрывок кода нажаль я не понял... И что мне с того что я подберу "5" и "7", мне просто надо моему типа дизайнеру (3Д макс) под каким углом выдавать рисунки (примерно 20 штук (20 видов) танка, это когда он поворачивает)... вот.
Ты ж в роде про перевод координат спрашивал - надо ведь както нарисованное в 3D Max на экране размещать, короче визуально будет понятней:
рисунок

Цитата:
А там еще проблема: коефициент искажения! Какой он для случая 2?
Эт уже начертательная геометрия, попробуй google
Цитата:
ТОлько вот поле имеет галимый вид...
Дык, тут все трехмерное, флеш и так еле вытягивает, а про рельефное или текстурное поле можно вобще забыть =(


Последний раз редактировалось expl; 29.09.2006 в 23:31.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 13:46.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 13:46.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.