Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Инстанции внедрённых ассетов и расход памяти. (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=156141)

ShadowsInRain 17.05.2011 09:35

Инстанции внедрённых ассетов и расход памяти.
 
Доброго времени.

Пока что для меня не очевидно, как именно происходит связывание внедрённых данных с доступом к ним через создание экземпляра класса. Поэтому меня терзают некоторые сомнения. Допустим, внедрил я что-либо:
Код AS3:

[Embed (source="что-нибудь.уже")]
private var resource_Something:Class; // допустим, это картинко

Теперь создаю экземпляр, чтобы использовать где-нибудь. Например, битмапа вставляется на сцену.
Код AS3:

var some_image:Bitmap = new Bitmap(new resource_Something() as BitmapData);

Вопрос. При этом происходит форк (копирование) данных, которые связаны с resource_Something, либо данные хранятся статически (в прототипе, или как там ещё)?

Почему я спрашиваю. Насколько мне известно, тот же BitmapData можно изменять в рантайме. Я делаю вывод, что заембеженный битмап можно тоже менять. При таком раскладе должно быть верным одно из трёх: либо экземпляры ассета не зависят друг от друга, но вынуждены копировать изначальное содержимое, т.е. активно жрут память; либо они расшаривают общие данные, т.е. изменение одного экземпляра приведёт к изменению других; либо же все экземпляры ассетов используют общие данные, но автоматически форкают свои данные при первой же попытке изменить.

В первом варианте я озабочусь созданием менеджера ресурсов, который будет создавать каждый BitmapData (ну и любой иной класс ассета) лишь однажды (а может он уже есть?). Во втором случае я буду помнить о том, что нужно вызывать clone() даже для отдельных экземпляров, если я хочу получить версию от оригинала. В третьем — благодарно вздохну и уйду работать дальше в хорошем настроении.)

Заранее благодарен.

П.С.: Небольшой оффтоп(?) из коллекции *****кода(?), для коллекционеров.
В первую неделю во флеше, когда я работал в IDE от Adobe и ещё только пробовал flash на вкус, я внедрял так. Просто кидал файл в библиотеку и назначал ему имя для связывания. И был у меня класс ResourceManager, который взывал к getDefinitionByName(), и получившийся результат клал в кеш, а при повторных запросах доставал из кеша. А все, кому нужна была картинка, обращались к ResourceManager с именем для связывания, и получали готовое BitmapData.

goodguy 17.05.2011 09:52

Вместо этого
Код AS3:

var some_image:Bitmap = new Bitmap(new resource_Something() as BitmapData);

можно сделать проще:
Код AS3:

var some_image:Bitmap = new resource_Something as Bitmap;

Цитата:

Вопрос. При этом происходит форк (копирование) данных, которые связаны с resource_Something, либо данные хранятся статически (в прототипе, или как там ещё)?
Происходит копирование. И они активно жрут память.
Уничтожении битмап данных одного экземпляра никак не повлияет на другие.

ShadowsInRain 17.05.2011 10:16

goodguy, то есть имеет смысл написать менеджер, который будет хранить уже созданные битмапдаты?

К слову, у меня может быть до сотни объектов на карте с одним и тем же изображением. Недавно видел всякие "Фермеры" и "Фермы" на вконтактах и одноклассниках, там дико много одинаковых объектов (тайлы, грядки, дома, фауна) и всё это просто безбожно тормозит. Не очень хочется такой же участи для своего приложения.

-De- 17.05.2011 12:07

Почему бы не попробовать? Если инстанц, то при смене у одного оно поменяется везде, setPixel не такой сложный инструмент.
Менеджер рекомендую всяко.
PS: код ваш меня стремает, по-моему он ошибки будет кидать, особенно вариант "проще")

goodguy 17.05.2011 12:33

Цитата:

goodguy, то есть имеет смысл написать менеджер, который будет хранить уже созданные битмапдаты?
Зачем использовать одинаковые битмапки? Можно использовать одну побольше, а из нужной просто скопировать куски с помощью copyPixels();

Цитата:

PS: код ваш меня стремает, по-моему он ошибки будет кидать, особенно вариант "проще")
Чей? Мой? Не будет он кидать никаких ошибок ) Будет работать ка часы, я всегда так делаю. Да собственно, и в адоби так же делают.
Если есть вариант, который не "стремает" с удовольствием гляну

КорДум 17.05.2011 12:44

Код AS3:

var some_image:Bitmap = (new resource_Something()) as Bitmap;

Это если совсем правильно =)

goodguy 17.05.2011 12:58

КорДум, чем это правильнее? )
Абсолютно равнозначные конструкции в данном случае. Так зачем печатать еще и лишние скобки?

-De- 17.05.2011 13:00

goodguy, да, извините, забыл, это new resource_Something() as BitmapData будет null - вот это стремало =)
У меня в менеджере хранятся уже созданные разные битмапДаты.

КорДум 17.05.2011 13:06

goodguy, "конструктор пустой, значит у него не надо ставить скобки вызова"? ;)

goodguy 17.05.2011 13:07

Цитата:

значит у него не надо ставить скобки вызова?
Я бы сказал подругому: значит у него можно не ставить скобки вызова ;)


Часовой пояс GMT +4, время: 22:56.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.