Добрый всем день. Вобшем проблема такова что я делаю игру, делаю ее в изометрии, или правильнее сказать как прочел из статьи в диметрии, т.е. у меня один блок равен по высоте половине ширины (60*30). Сделал нахождение пути, вопрос собственно в том как правльно сделать определение в какую сторону смотрит персонаж во время перемещения из одной клетки в другую? Пытаюсь делать чрез стандартное нахождение градуов, вот так:

Код AS3:
var rx:Number = arrX[e.target.put[e.target.ind].x][e.target.put[e.target.ind].y].x - e.target.x; //получаем расстояние по по оси х
var ry:Number = arrX[e.target.put[e.target.ind].x][e.target.put[e.target.ind].y].y - e.target.y; //получаем расстояние по по оси х
var dist = Math.sqrt(rx * rx + ry * ry);
var rad:int;
rad = Math.atan2(mouseY - e.target.y, mouseX - e.target.x) * (360 / Math.PI);
Но проблема в том как теперь правильно эти углы подсчитать (предполагается что персонаж может ходить и по диагонали и напрямую, т.е. итого 8 анимаций зодьбы и 8 диапазонов соответственно надо), пробовал делать напрямую проверку, ставил условия (если 0 градусов - спрайт1, если 90 градусов - анимация -2), но тут проблема возникла что эти градусы не всегда одинаковы и бывают отклоняются на несколько пикселей, наверняка есть у каждой стороны какой-то диапазон при котром должна показываться та или иная анимация (точнее спрайт, поворот). Но я так и не смог определить как это сделать

В частности проблемы возникают когда персонажа отправляешь в другую точку на полпути, тут уж вообше отклонение не в 1-2 градуса а в десятки может быть, поэтому мне надо как-то диапазаон определть весь. Надеюс поможите, спасибо