![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Гейм-дизайнер становится все более распространенной профессией.
Есть же какие-то книги, статьи, которые мастр рид Все что я нахожу, какая-то вода для детей. А меня интересует техническая сторона: методика, формулы... Если быть еще конкретнее, то интересует механика жанров соц игр мафия и ферма Посоветуйте
__________________
Сам себе репортер Последний раз редактировалось terbooter; 30.12.2010 в 16:32. |
|
|||||
|
На мой взгляд это не сильно от обычного дизайна отличаеться, ну разве что обьекты/персонажей нужно отрисовывать покадрово, и с прозрачным фоном PNG24. Всё что движеться или както реагирует - НЕ рисовать в одном слое с фоном.
Главное тут ещё совместно художество должно идти, уметь красиво рисовать, иметь вкус и всё такое. + за всю жизнь сыграть хотяб в пару игр, иметь представление что это вообще такое. вощем вся фишка в том чотб красиво няшно рисовать.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях Последний раз редактировалось Tails; 30.12.2010 в 16:58. |
|
|||||
|
Модрон-ветеринар
|
Вообще-то автор говорил о "геймдизайне", это вся разработка геймплея, как такового, это не рисование...
В инете есть немало хороших статей, на английском - больше.
__________________
Идите первым! |
|
|||||
|
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11] Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
|
Тоже искал как-то книжки по этому делу. Наткнулся на довольно неплохую Foundation Game Design with Flash от Рея Ван Дер Спрая
Если то, что она на английском не важно, то очень рекомендую. Вообще friendsofed.com всякое фуфло не публикуют ![]() |
|
|||||
|
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
Сейчас существует некий революционный кризис: верхи не могут - низы не хотят. старые "коробочные" геймдизайнеры пытаются втиснуться в социалку, но бывший опыт не помогает. На помощь идут ммошники и казуальщики.. Чистых сосальщиков по пальцам пересчитать, я говорю именно о разработчиках игровой механики разных ферм итп, а не о копитырингерах.
Но в основном всем рулит маркетинг. Успешная игра - это не интересная и играбельная, а приносящая деньги. Лохотронщики - лучшие в этом смысле. В общем серебрянной пули нет и даже опыт не помогает, но книги почитать можно)
__________________
Отряд Котовскага |
|
|||||
|
Цитата:
Я бы тоже не отказался от парочки нормальных книжек. Например просчет баланса как правило является краеугольным камнем. Оно то интуитивно "как-то" обычно получается, но есть же методы. Правильные методы, статистически-математические, с формулами и таблицами. А методы эти приходится по крупице на всяких специализированных форумах выдирать. А ведь есть жеж близарды, которые начиная со старкрафта именно за счет грамотного баланса своих игр и заслужили популярность. Да, там кроме баланса еще куча всего замешано. В ВОВ там уже конечно психологии игрока столько прикручено шопесец. ВОВ к примеру уже изначально выращивает зависимых типочьков.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 545
|
Цитата:
К гейм-дизайну ближе A Theory Of Fun For Game Design - http://www.theoryoffun.com/ |
|
|||||
|
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
Близзарды - классика коробочников.
Те же електроники немного прибалдели с никому не известной зинги и пошли у неё учиться. Поэтому книги в этом слишком быстро менябщемся бизнесе - только вредны. Но почитать можно. статьи на dtf, gamepro итп.. А насчёт баланса - просто учи матан. есть у тебя многофакторы, есть средства получать экстремум - варируй. я и графики в маткаде выводил - проданых мечей 7 уровня/реальная запрлата мне корелляция есть и я не шучу - учи матан.
__________________
Отряд Котовскага Последний раз редактировалось Котяра; 31.12.2010 в 05:00. |
|
|||||
|
Цитата:
Проданные мечи -> Моя зп. Сам по себе матан это не есть проблема. Хотя да, я когда второй раз пытался что-то балансить (второй потому что первый думал что это легко ) - то учебники все поднял, благо мама препод математики Там и статистика изучалась и теория вероятности.Но самая сложность для меня была - это именно понять, что с чем соотносится. Ну например: скорость изучения заклинания "удлинить ногу зилота" влияет на количество батонов в третьей фазе игры. (херовый пример, очевидно что если мы хотим много батонов то надо все силы кидать на батоны а не ноги кому-то удлинять, ибо удлинение ног занимает время). Ну идея ясна. Если придумаю какой-то более адекватный пример типа мечей и зарплаты - то выдам. (кстати с мечами и зп тоже более-менее прозрачно если мечи эти за риал-бабло продаются). Добавлено через 9 минут Хотя не. Нормальный пример с ногой зилота. Это для игрока очевидно, а ведь нам, разрабам это как-то балансить надо. И как наладить баланс между стоимостью батона и скоростью изучения улучшения ноги к примеру? Добавлено через 13 минут У меня вообще идея была какие-то финансово-аналитические инструменты сюда прикрутить. Знаком по долгу службы с бизнес-анализом, и есть там такие мульки типа система сбалансированных показателей и в таком духе. Но на практике это использовать еще не успел. Так по бизнес-аналитике хоть литература есть, главное придумать как это екстраполировать на игрострой. Добавлено через 14 минут Оффтоп: Вдохновился и пошел рвать компов в старк ![]()
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:40. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|