![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2009
Сообщений: 6
|
Подскажите пожалуйста, как сделать простой инвентарь в игре с помощью ActionScript2?
(К сожалению в архиве форума и в FAQ ничего более-менее ясного по этому вопросу не нашел) От инвентаря требуется совсем немного: 1) Чтобы предметы (мувиклипы) при клике по ним добавлялись в панель для их хранения; 2) Чтобы добавленные предметы можно было потом перенести из этой панели на "сцену"; 3) Чтобы эта панель для предметов "жила своей жизнью" - т.е. при переходе из одного кадра в другой она "помнила" какие предметы в ней лежат; 4) Чтобы добавленные в инвентарь предметы исчезали из кадра. Если это слишком сложная вещь для объяснения "на пальцах", то будьте любезны, посоветуйте какие именно функции actionscript должны лежать в основе? Заранее спасибо! |
|
|||||
|
...
модератор форума
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Minsk
Сообщений: 4,286
|
Откройте книгу/документацию по ActionScript. Прочитайте ее. И затем вы сами все поймете. На пальцах здесь не объяснишь и не перечислишь.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Novosibirsk
Сообщений: 353
|
Пример кода приводить не буду, но алгоритм попробую расписать.
Условия: Если инвентарь представляет из себя контейнер отдельных ячеек для каждого предмета, а предмет мы подбираем простым кликом по нему. И предмет достаем из инвентаря, просто указав на сам предмет. Если предметы(вещи) представлют из себя класс, в котором хранятся свойства этого предмета(вещи). Ну например имя картинки предмета, id предмета, описание предмета и т.д. То сделайте для каждой ячейки хранилище (в общем общий массив) имени класса. При открытии инвентаря, сделайте цикл обращений к классу по имени из массива. Таким образом вы увидите, что у вас в инвентаре. А на счет взаимодействия предметов(вещей) с предметами не из инвентаря(двери, окна, замки, и т.д.), то в классе предмета пропишите индивидуальный id, который будет сверяться. Вот так вкратце. |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Цитата:
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2009
Сообщений: 6
|
udaaf, с документацией уже разбираюсь, просто хотел узнать от чего именно нужно отталкиваться. В любом случае, благодарю за ответ.
NoCD, большое спасибо за совет! Буду ориентироваться на Ваши рекомендации. Wolsh, хм... мне кажется, что для такого жанра как квест, таймлайн замечательно подходит. Я ошибаюсь? |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Novosibirsk
Сообщений: 353
|
Цитата:
Выстройте схему будущего кода. Если уж квест создаете, то сделайте сразу же сюжетную ветку для игры и навешивайте на нее игровые сцены, для входа в которую, можно реализовать отдельной функцией. |
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2003
Адрес: г. Владивосток
Сообщений: 34
|
Цитата:
Вобщем для каждой локации, каждый кадр!!!
__________________
Adobe Flash CS4 Professional |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Novosibirsk
Сообщений: 353
|
Дело конечно ваше, я не заставляю делать по своему.
Но если вы делаете для себя такой проект, то нет вопросов. Если же для какого то портала пишите этот проект, то они обычно один файл принимают. Что касается локаций, то можно либо формировать локацию в одном контейнере динамически, либо грузить из массива координат тайловое поле. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:07. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|