![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 483
|
Други! Я наконец добрался до практической реализации инвентаря для своей игрухи. Даже скорее не просто инвентаря, а инвентаря экипируемого. Просьба посмотреть и покритиковать то, что по итогу придумалось. Опирался я на вот эту схему от caseyryan и вообще последние 3 страницы обсуждения в той ветке. Говорю я сейчас исключительно о Модели.
1. Точно выбрал подход с отдельным деревом классов для предметов, где на вершине будет Item, а все остальные - расширяют его. Таким образом, для экипируемых предметов будет подкласс типа Equipment. 2. От исходной идеи сделать разметку точек экипировки персонажа с жёсткой привязкой типа помещаемых туда наследников Item: // В классе персонажа private var _pants: Pants; // слот для штанов private var _coat: Coat; // слот для курток ![]() 3. Вместо этого предусмотреть в каждом предмете класса Equipment вектор идентификаторов мест, куда надевать. Тут будут мои любимые строковые ID. Например: ["head"] для шапок или ["torso", "legs"] для комбинезона. 4. В классе персонажа завести массив или вектор, принимающий наследников Equipment, куда будет помещаться всё "надетое". Метод equip(equipItem: Equipment) будет проверять, нет ли в массиве экземпляров с совпадающими ID и при необходимости удалять имеющиеся. Вроде всё красиво. Смущает пока только тот факт, что самого перечня доступных точек экипировки (руки/ноги/голова/торс) в таком подходе вообще нигде не зафиксировано. Он по факту будет складываться из суммарного перечня ID "надетых" (т.е. добавленных в массив) шмоток. Нормально ли это? И где мне такой подход может аукнуться? Буду признателен за комментарии, особенно со стороны игроделов. ![]()
__________________
Не сломано - не чини! |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:23. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|