Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 19.02.2010, 17:05
dixus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dixus Найти все сообщения от dixus
  № 21  
Ответить с цитированием
dixus

Регистрация: Feb 2010
Сообщений: 33
Цитата:
Сообщение от denver Посмотреть сообщение
Вот я фигею дорогая передача, когда вы начинали что то новое, вы тоже представляли все наперед, все знали, все умели, не задавали вопросов, ни у кого ничего не спрашивали, не просили совета.
Что то этот пост уже зашел в плоскость педагогически-филосовскую форму вместо простого человеческого общения по делу.
AS3 отлично документирован, вам даже сказали название соответствующих функций, достаточно заглянуть в документацию и прочитать несколько строк про то, как они работают, что было бы, несомненно, быстрее, чем ждать ответа тут Вот пример документации по тому самому sort: http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/F...ay.html#sort()

Старый 19.02.2010, 17:10
denver вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для denver Найти все сообщения от denver
  № 22  
Ответить с цитированием
denver

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 32
Цитата:
Сообщение от dixus Посмотреть сообщение
AS3 отлично документирован, вам даже сказали название соответствующих функций, достаточно заглянуть в документацию и прочитать несколько строк про то, как они работают, что было бы, несомненно, быстрее, чем ждать ответа тут Вот пример документации по тому самому sort: http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/F...ay.html#sort()
Я знаю как работают эти функции.
Вот представьте у вас есть куча цемента, гвоздей, досок и других инструментов и материалов. И вам говорят, вот эта куча строй материалов и инструментов, сделайте чтони-будь с ними чтоб получился дом и чтоб там камин был и банька с басейном...
Ваши действия?

Старый 19.02.2010, 17:19
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 23  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Цитата:
вместо простого человеческого общения по делу
История общения по делу:
Цитата:
В идеале рабочий проект (pure as3) прототипа
Цитата:
Обозначим цель: сделать прототип.
Цитата:
Не рассчитывал, что создание прототипа (или его части) будет настолько сложным чтоб говорить о суммах и сроках.
Цитата:
Самый лучший урок это лабораторка с примером
Цитата:
Слабо представляю как можно применить эти методы для сортировки по глубине
Когда мы начинали что-то новое, мы не просили сделать за нас, а именно начинали что-то новое. И вам рекомендую не клянчить код, а начать делать, а когда не будет получаться - задавать "человеческие вопросы по делу". Или, все же, бросить флеш =)
__________________
...вселенская грусть

Старый 19.02.2010, 20:05
ps_spectre вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ps_spectre Найти все сообщения от ps_spectre
  № 24  
Ответить с цитированием
ps_spectre
 
Аватар для ps_spectre

блогер
Регистрация: Jan 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 156
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для ps_spectre с помощью Skype™
А чего все напали на автора? Судя по всему, мало кто задумался над вопросом.

Автор имеет ввиду, что речь идет о сортировки экранных объектов, которые выводятся в изометрическом мире, а это не тривиальная задача. И показывать как сортируется массив - это ни к чему.

По вопросу помочь не могу, сам не писал игры в изометрии, но я бы начал с просмотра книги - Isometric Game Programming with DirectX 7.0, Andre LaMothe, в кач-ве теории.

Старый 19.02.2010, 20:12
dixus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dixus Найти все сообщения от dixus
  № 25  
Ответить с цитированием
dixus

Регистрация: Feb 2010
Сообщений: 33
Цитата:
Сообщение от ps_spectre Посмотреть сообщение
Автор имеет ввиду, что речь идет о сортировки экранных объектов, которые выводятся в изометрическом мире, а это не тривиальная задача. И показывать как сортируется массив - это ни к чему.
А в чем именно такая огромная сложность сортировки объектов в изометрическом мире? Допустим, у нас есть координаты тайла, по ним мы без проблем можем получить индекс в очередности перекрытия, а значит написать компаратор для функции сортировки не составляет труда. Или я что-то упустил?

Старый 19.02.2010, 20:22
ps_spectre вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ps_spectre Найти все сообщения от ps_spectre
  № 26  
Ответить с цитированием
ps_spectre
 
Аватар для ps_spectre

блогер
Регистрация: Jan 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 156
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для ps_spectre с помощью Skype™
dixus, если честно, я не знаю, может действительно сложности особо и нету.
Но, например эта картинка заставляет задуматься, в каком порядке выводить слои.

или вот эта
[IMG]http://img223.**************/img223/2944/lod1482lq.jpg[/IMG]

Хотя я, например, не сталкивался и не пытался разобраться, но то, что у Ламота в книге теории посвящено большая часть книги, наводит на мысли, что в итоге не все так прозрачно.

Старый 19.02.2010, 20:33
dixus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dixus Найти все сообщения от dixus
  № 27  
Ответить с цитированием
dixus

Регистрация: Feb 2010
Сообщений: 33
Цитата:
Сообщение от ps_spectre Посмотреть сообщение
Но, например эта картинка заставляет задуматься, в каком порядке выводить слои.
Пригляделся к картинкам, вроде все укладывается в тот же самый принцип. Допустим нумерация тайлов по X у нас идет с северо-запада на юго-восток, а по Y с юго-запада на северо-восток, тогда индекс в порядке отображения высчитывается как index = Y-X , в случае только положительных индексов делаем соответствующее смещение, все. Компаратор готов. Сложность могут представлять разве что объекты, занимающие более одного тайла - для них просто обрабатываем каждую ячейку отдельно.

Старый 19.02.2010, 20:54
ps_spectre вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ps_spectre Найти все сообщения от ps_spectre
  № 28  
Ответить с цитированием
ps_spectre
 
Аватар для ps_spectre

блогер
Регистрация: Jan 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 156
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для ps_spectre с помощью Skype™
dixus, окей, вроде понятна суть, пусть тогда автор попробует, ) и напишет прототип, и нам сюда выложит на всеобщее обозрение. )

Старый 23.03.2010, 09:09
denver вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для denver Найти все сообщения от denver
  № 29  
Ответить с цитированием
denver

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 32
По умолчанию прототип

С помощью книги Джоба Макара получилось следующий прототип (см. вложение)
Можно таскать объекты. Кликнув по двум клеткам появится юнит и пойдет по маршруту.
Заранее пардон за вылетающие ошибки, пока не наставил проверок.
Вложения
Тип файла: zip iso.zip (191.9 Кб, 129 просмотров)

Старый 23.03.2010, 11:25
ratin вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ratin Найти все сообщения от ratin
  № 30  
Ответить с цитированием
ratin
 
Аватар для ratin

Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 127
denver, скиньте что-ли исходник поглядеть?)

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 18:10.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
плиточный мир

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 18:10.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.