![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2010
Сообщений: 33
|
Цитата:
Вот пример документации по тому самому sort: http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/F...ay.html#sort() |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 32
|
Цитата:
Вот представьте у вас есть куча цемента, гвоздей, досок и других инструментов и материалов. И вам говорят, вот эта куча строй материалов и инструментов, сделайте чтони-будь с ними чтоб получился дом и чтоб там камин был и банька с басейном... Ваши действия? |
|
|||||||
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
...вселенская грусть |
|
|||||
|
А чего все напали на автора? Судя по всему, мало кто задумался над вопросом.
Автор имеет ввиду, что речь идет о сортировки экранных объектов, которые выводятся в изометрическом мире, а это не тривиальная задача. И показывать как сортируется массив - это ни к чему. По вопросу помочь не могу, сам не писал игры в изометрии, но я бы начал с просмотра книги - Isometric Game Programming with DirectX 7.0, Andre LaMothe, в кач-ве теории. |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2010
Сообщений: 33
|
А в чем именно такая огромная сложность сортировки объектов в изометрическом мире? Допустим, у нас есть координаты тайла, по ним мы без проблем можем получить индекс в очередности перекрытия, а значит написать компаратор для функции сортировки не составляет труда. Или я что-то упустил?
|
|
|||||
|
dixus, если честно, я не знаю, может действительно сложности особо и нету.
Но, например эта картинка заставляет задуматься, в каком порядке выводить слои. ![]() или вот эта [IMG]http://img223.**************/img223/2944/lod1482lq.jpg[/IMG] Хотя я, например, не сталкивался и не пытался разобраться, но то, что у Ламота в книге теории посвящено большая часть книги, наводит на мысли, что в итоге не все так прозрачно. |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2010
Сообщений: 33
|
Пригляделся к картинкам, вроде все укладывается в тот же самый принцип. Допустим нумерация тайлов по X у нас идет с северо-запада на юго-восток, а по Y с юго-запада на северо-восток, тогда индекс в порядке отображения высчитывается как index = Y-X , в случае только положительных индексов делаем соответствующее смещение, все. Компаратор готов. Сложность могут представлять разве что объекты, занимающие более одного тайла - для них просто обрабатываем каждую ячейку отдельно.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 32
|
С помощью книги Джоба Макара получилось следующий прототип (см. вложение)
Можно таскать объекты. Кликнув по двум клеткам появится юнит и пойдет по маршруту. Заранее пардон за вылетающие ошибки, пока не наставил проверок. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 127
|
denver, скиньте что-ли исходник поглядеть?)
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 18:10. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| плиточный мир |
|
|