![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
|
Цитата:
Я ляпнул normal map по тому, что в играх сейчас его в основном используют, а паралакс и диспласемент это для DirectX11 так как там есть аппаратная тесселяция, в directХ9 дисплэйс сильно тормозит, в общем это всё шэйдеры и новое поколение бампа. Последний раз редактировалось Sintesis; 10.04.2011 в 18:52. |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Цитата:
хотя никто и не спорил.
__________________
Поймай яблоко 2! Последний раз редактировалось Zebestov; 11.04.2011 в 13:00. |
|
|||||
|
Тесселяция и паралакс/диспласемент это совершенно разные вещи. В примере в 108 посте используется именно тесселяция - т.е. построение полигонов исходя из карт (не нормали). И почему паралакс и диспласемент для DirectX11??? В 9 замечательно все работает и не тормозит.
|
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Смешались в кучу кони, люди...
Тесселяция тут причем? Это вспомогательный инструмент, который имеет весьма посредственное отношение к сути обусждаемого примера. Цитата:
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Zebestov, смотря что понимать под словом дисплейсмент - если DisplacementMapFilter, то да, вещи разные. Но существует техника Per-Pixel Displacement - разновидность параллакса (их кстати, этих разновидностей, тьма).
Ну и повторюсь - тот пример что я запостил - почти тесселяция (конкретно в нем - из двух фотографий строится меш), т.е. не шейдер (а жаль). |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Прекращайте сыпать терминами.
Вот одно из самых коротких и точных определений: "На базовом уровне тесселяция — это метод разбиения полигонов на более мелкие части." А теперь поясни, какое отношение имеет техника нарезки одного полигона на 100500 полигонов к представленному в примере способу отображения рельефа? Имитация рельефа — это либо bump mapping, либо normal mapping, либо parallax со всеми их разновидностями. Суть этих методов в том, чтобы нарисовать "обманку" на плоском полигоне. Не имитация рельефа (мы наблюдаем таки рельеф) — displacement в любом исполнении. Суть этого метода в создании рельефа на основании карты высот. Пора остановиться и глубже изучить материал. P.S. Мы не обсуждали то, как авторы на основании фотоматериала воссоздали геометрию. Хотя это довольно занимательно.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Хорошо, я спорить не буду, я правда не в теме. Искать точное определение терминов не хочу. Что касается тесселяции - я погорячился когда писал про ее применение в данном примере. Считай я писал юзерским языком (поэтому я и добавил слово "псевдо") - я "отдаю" компьютеру какую-то карту, он мне в замен "отдает" 100500 полигонов - разве не тесселяция (конечно никакого отношения к директ 11 нет)?
Ну а про дисплейсмент я не соглашусь все равно. http://http.developer.nvidia.com/GPU...chapter08.html - та же самая "обманка". |
|
|||||
|
Цитата:
Нет там никаких полигонов.Подсоблю Zebestov http://ru.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Цитата:
Пример по последней ссылке — parallax mapping.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Цитата:
Цитата:
alatar, ага, в терминах путаница - я то и думл что дисплейсмент почти тоже самое что и параллакс. Хотя зря я это все затеял - я ведь про пиксельные шейдеры думал, а ведь есть есть еще дисплейсмент в вертексных шейдерах. Последний раз редактировалось Волгоградец; 11.04.2011 в 14:23. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:18. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|