![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Ужгород (UA)
Сообщений: 62
|
Здравствуйте.
До сих пор пока справлялся со всякими непонятками в CS3 вместе со Strict mode, статья хорошая, конечно мне нюбу еще многое непонятно, но на то и создаются такие статьи, что вскорее надеюсь нюбом называтся не буду. Так вот, застрял я на 3й странице ХТМЛ, где идет речь о столкновениях. Делал как написано, но тут: Долго игрался, не мог понять в чем проблема, эксперементировал и по частях новый код добавлял чтоб увидеть на каком этапе ошибка. Оказалось что на Сравнивал с оригиналом, все будто нормально. Пробовал через дебаг, и мне деюаг тоже указал 62 строку. Вот весь код в моем sky: package main {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
import main.*;
dynamic public class sky extends MovieClip {
var MIN_DROP:Number, MAX_DROP:Number; // пределы количества вбрасываемых астероидов
var all_moving:Array; // здесь все движущиеся объекты
// Объявляем переменную для хранения секторов
var all_sectors:Object; // сектора со ссылками на объекты в них
public function sky() {
all_moving = new Array();
// в конструкторе инициализируем
all_sectors = new Object();
// сколько астероидов вбрасывается
// это не константы, т.к. со временем количество астероидов должно увеличиваться
MIN_DROP=5; MAX_DROP=10;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
// тестовый вброс
DropSeveralAsteroids();
}
public function DropSeveralAsteroids():void {
var x1:Number, y1:Number; // точка вброса
var x2:Number, y2:Number; // куда двигаться
var cnt:Number; // количество вбрасываемых встероидов
var new_asteroid:moving_object; // объект астероида
var s:String;
x1=0; y1=0; // пока так, для теста, из левого верхнего угла
x2=this.earth.x; y2=this.earth.y; // двигаться к земле
// выбираем рандомное количество
cnt = MIN_DROP + Math.floor((MAX_DROP-MIN_DROP)*Math.random());
while (cnt--){
new_asteroid = new moving_object(); // создаем новый астероид
addChild(new_asteroid); // добавляем его на наш мувиклип
all_moving.push(new_asteroid); // запоминаем в массиве
new_asteroid.drop(x1,y1,x2,y2); // бросаем
// В функции вброса новых астероидов
// Просим пересчитать в какие сектора попал объект
new_asteroid.CalcSectors();
// добавим в эти сектора ссылку на объект
for each (s in new_asteroid.sectors){
if (!all_sectors[s]){ // такого сектора еще не было, создадим
all_sectors[s] = new Object();
}
all_sectors[s][new_asteroid.name] = new_asteroid;
}
}
}
public function Update(e : Event):void {
var s:String, obj2:basic_object;
// Проходим по всему массиву созданных объектов
// и заставляем каждого сдвинуться в своем направлении
for each (var obj:basic_object in all_moving){
// перед тем, как сдвинуться удалим запись об этом объекте из секторов
for (s in obj.sectors){
delete all_sectors[s][obj.name];
}
// смещаемся
obj.move();
// Просим пересчитать в какие сектора попал объект
obj.CalcSectors();
// Проверяем столкновения со всеми объектами, которые есть в новых секторах
for (s in obj.sectors){
if (all_sectors[s]){ // такой сектор есть
for each (obj2 in all_sectors[s]) { // проверяем на столкновение
if (obj.CheckCollision(obj2)){ // столкнулись
// делаем отскок
resolve(obj, obj2);
}
}
} else { // нет такого сектора
all_sectors[s] = new Object(); // теперь будет
}
// регистрируемся в этом секторе
all_sectors[s][obj.name]=obj;
}
}
}
function resolve(ball1:basic_object, ball2:basic_object):void {
var b1Velocity:Vector = ball1.Velocity;
var b2Velocity:Vector = ball2.Velocity;
var b1Mass:Number = ball1.getMassa();
var b2Mass:Number = ball2.getMassa();
var lineOfSight:Vector = new Vector(ball1.x-ball2.x, ball1.y-ball2.y);
var v1Prime:Vector = b1Velocity.vectorProjectionOnto(lineOfSight);
var v2Prime:Vector = b2Velocity.vectorProjectionOnto(lineOfSight);
var v1Prime2:Vector = new Vector();
v1Prime2.copyVector(v2Prime);
v1Prime2.mulScalar(2*b2Mass);
v1Prime2.addVector(v1Prime.getMulScalar(b1Mass - b2Mass));
v1Prime2.mulScalar(1.0/(b1Mass + b2Mass));
var v2Prime2:Vector = new Vector();
v2Prime2.copyVector(v1Prime);
v2Prime2.mulScalar(2*b1Mass);
v2Prime2.subVector(v2Prime.getMulScalar(b1Mass - b2Mass));
v2Prime2.mulScalar(1.0/(b1Mass + b2Mass));
v1Prime2.subVector(v1Prime);
v2Prime2.subVector(v2Prime);
b1Velocity.addVector(v1Prime2);
b2Velocity.addVector(v2Prime2);
}
// Отодвигает объект 1 от объекта 2, чтобы они не пересекались
function PullBalls(ball1:basic_object, ball2:basic_object, add_random:Number=0):void {
var v:Vector = new Vector(ball1.x-ball2.x, ball1.y-ball2.y);
var distance:Number = Math.max(0.1, v.magnitude());
var min_distance:Number = ball1.radius + ball2.radius;
if (distance > min_distance) return; // не пересекаются
v.mulScalar((0.1+add_random+min_distance-distance)/distance);
ball1.x += v.x;
ball1.y += v.y;
if (add_random>0){ // добавить небольшой рандом в положение ball1
ball1.Velocity.addVector(v.getUnitVector());
ball1.x += (Math.random()-0.5)*add_random;
ball1.y += (Math.random()-0.5)*add_random;
}
}
}
}
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
У вас проблема в 40-ой строке:
// добавим в эти сектора ссылку на объект
for each (s in new_asteroid.sectors){
if (!all_sectors[s]){ // такого сектора еще не было, создадим
all_sectors[s] = new Object();
}
all_sectors[s][new_asteroid.name] = new_asteroid;
}
[0_0] = true [0_1] = true ... Т.е. в качестве имени номер сектора, а в качестве значения всегда true. Если перебирать циклом то переменная "s" будет принимать значения: "0_0", "0_1" ... Если же циклом for each, то вы пройдетесь по значениям, а не по именам: переменная "s" будет принимать значения: "true", "true" ... В итоге, при создании все астероиды попали в сектор "true", и когда пытаетесь его корректно удалить (цикл for) из сектора "0_0", его нет, там null, о чем и сообщает Flash. Ошибка довольно хитрая, понять в чем дело можно лишь, запустив в debug mode и внимательно посмотрев на значения переменных участвующих в строке с ошибкой: "s", "obj.sectors", "all_sectors", "all_sectors[s]" |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2007
Сообщений: 21
|
Привет всем!
А дайте пожалуйсто ссылочку на эту статейку и если возможно то уже исправленую и дополненую? ![]() Заранее благодарен! ![]() |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Статью никто не переписывал.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2007
Сообщений: 21
|
А исходники?
|
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Аналогично. Может кто-то и делал, но не видел.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2007
Сообщений: 21
|
Ладно, спасибо за ответ, буду ковырять, что есть
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2007
Сообщений: 21
|
Охх... вот и я дошёл до ошибок
![]() Вот весь код пока: package main {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
dynamic public class preloader extends MovieClip {
public function preloader() {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
}
public function Update(e : Event):void {
this.txt.text = "Please wait...";
}
}
}
Дебагер тыкает на 11 строку ![]() Не пойму в чем дело... Вот исходник, если что http://narod.ru/disk/1101705000/game.rar.html |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
А давайте вы как-нибудь прочитаете всю эту тему и исправите ошибки сами, вы же сами хотите учить AS3, так ведь?
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2007
Сообщений: 21
|
Хм )) я первым делом её и прочитал )) На пост выше вроде такая же ошибка, но в другом случае
![]() |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:36. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|