![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
|
Ситуация такая: есть персонаж флеш-игры, который идёт туда, куда кликнет пользователь. На местности есть препятствия. Пока с помощью hitTest'а удалось добиться лишь того, что персонаж останавливается, уткнувшись в препятствие, если между начальной и целевой точкой есть преграда. А нужно сделать так, чтобы он хотя бы как-то её обходил(желательно - отыскивал кратчайший путь).
ЗЫ я работаю flash 8
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Есть куча алгоритмов на эту тему. В гугле «обхождение препятствий».
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
|
Конечно, но сколько из них реализовано на флеше? Может, есть конкретная ссылка?
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
http://flasher.ru/forum/search.php
http://google.ru Русский язык вроде знаете, так что конкретное придется искать самому. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Russia, Irkutsk
Сообщений: 742
|
можешь свой алгоритм написать. объект значит по прямой идет? Делаешь проверку, не проходит ли эта прямая через препятствие, если проходит, то, к рримеру, поворачиваем прямую по часовой стрелке относительно объекта пока тест на пересечение пути с препятствием не даст отрицательный результат. В этом случае идем по новому путь пока не поровняемся с объектом. Далее опять проводим прямую пути от объекта к цели. Проводим тест, не пересекается ли ... и т.д. Это простейший пример. Если тебе надо найти кратчайший путь то имеет смысл сначала вычислить все пути, сравнить их, а потом уже идти по ним.
__________________
smival.com |
|
|||||
|
Я ВЫКЛАДЫВАЛ здесь исходник с таким алгоритмом... Поищи...
__________________
(А) |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
|
Сложность здесь в том, что к номеру кадра уже нельзя привязаться - нужно проанализировать все пути за 1 кадр. А объект идёт не по прямой, а просто в каждом кадре к его х и у прибавляется скорость, умноженная на угловой коэф. Что ж...Будем искать. Гугл дал идею, но конкретно НА ФЛЕШЕ ничего не нашел пока(
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
|
Общее решение ясно: для вычисления пути нужно как-то совместить фон с клеточной матрицей, чтобы была функция, которая для любого х и у на поле даёт результат - можно сюда наступать или нет? Буду думать, как это сделать
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
|
Да что я тут всё на пальцах: вот сам файл
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
|
Клетки сдесь не годятся, нужно именять угловой коэффициент таким образом, чтобы при "подлёте" к препятствию мувик начинал двигаться по касательной к его поверхности в ближайшем к цели направлении. Только вот как определить касательную независимо от геометрической формы препятствия? неужто производную искать?
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 18:27. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|