Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 1.0/2.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 04.02.2007, 00:25
CHypakabryCH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CHypakabryCH Найти все сообщения от CHypakabryCH
  № 1  
Ответить с цитированием
CHypakabryCH
 
Аватар для CHypakabryCH

Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
По умолчанию Обхождение препятствий

Ситуация такая: есть персонаж флеш-игры, который идёт туда, куда кликнет пользователь. На местности есть препятствия. Пока с помощью hitTest'а удалось добиться лишь того, что персонаж останавливается, уткнувшись в препятствие, если между начальной и целевой точкой есть преграда. А нужно сделать так, чтобы он хотя бы как-то её обходил(желательно - отыскивал кратчайший путь).
ЗЫ я работаю flash 8
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью

Старый 04.02.2007, 00:36
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 2  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Есть куча алгоритмов на эту тему. В гугле «обхождение препятствий».

Старый 04.02.2007, 16:21
CHypakabryCH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CHypakabryCH Найти все сообщения от CHypakabryCH
  № 3  
Ответить с цитированием
CHypakabryCH
 
Аватар для CHypakabryCH

Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
Конечно, но сколько из них реализовано на флеше? Может, есть конкретная ссылка?
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью

Старый 04.02.2007, 17:01
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 4  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
http://flasher.ru/forum/search.php
http://google.ru
Русский язык вроде знаете, так что конкретное придется искать самому.

Старый 04.02.2007, 17:04
$mival вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для $mival Найти все сообщения от $mival
  № 5  
Ответить с цитированием
$mival
 
Аватар для $mival

Регистрация: Oct 2005
Адрес: Russia, Irkutsk
Сообщений: 742
можешь свой алгоритм написать. объект значит по прямой идет? Делаешь проверку, не проходит ли эта прямая через препятствие, если проходит, то, к рримеру, поворачиваем прямую по часовой стрелке относительно объекта пока тест на пересечение пути с препятствием не даст отрицательный результат. В этом случае идем по новому путь пока не поровняемся с объектом. Далее опять проводим прямую пути от объекта к цели. Проводим тест, не пересекается ли ... и т.д. Это простейший пример. Если тебе надо найти кратчайший путь то имеет смысл сначала вычислить все пути, сравнить их, а потом уже идти по ним.
__________________
smival.com

Старый 04.02.2007, 19:52
Kyber Anton вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Kyber Anton Посетить домашнюю страницу Kyber Anton Найти все сообщения от Kyber Anton
  № 6  
Ответить с цитированием
Kyber Anton
 
Аватар для Kyber Anton

Регистрация: Oct 2005
Адрес: Воронеж-Москва
Сообщений: 671
Отправить сообщение для Kyber Anton с помощью ICQ
Я ВЫКЛАДЫВАЛ здесь исходник с таким алгоритмом... Поищи...
__________________
(А)

Старый 04.02.2007, 20:40
CHypakabryCH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CHypakabryCH Найти все сообщения от CHypakabryCH
  № 7  
Ответить с цитированием
CHypakabryCH
 
Аватар для CHypakabryCH

Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
Сложность здесь в том, что к номеру кадра уже нельзя привязаться - нужно проанализировать все пути за 1 кадр. А объект идёт не по прямой, а просто в каждом кадре к его х и у прибавляется скорость, умноженная на угловой коэф. Что ж...Будем искать. Гугл дал идею, но конкретно НА ФЛЕШЕ ничего не нашел пока(
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью

Старый 04.02.2007, 20:43
CHypakabryCH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CHypakabryCH Найти все сообщения от CHypakabryCH
  № 8  
Ответить с цитированием
CHypakabryCH
 
Аватар для CHypakabryCH

Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
Общее решение ясно: для вычисления пути нужно как-то совместить фон с клеточной матрицей, чтобы была функция, которая для любого х и у на поле даёт результат - можно сюда наступать или нет? Буду думать, как это сделать
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью

Старый 04.02.2007, 21:59
CHypakabryCH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CHypakabryCH Найти все сообщения от CHypakabryCH
  № 9  
Ответить с цитированием
CHypakabryCH
 
Аватар для CHypakabryCH

Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
Да что я тут всё на пальцах: вот сам файл
Вложения
Тип файла: rar vzx.rar (6.8 Кб, 62 просмотров)
__________________
Кто-то пал с честью, а я -чел с пастью

Старый 04.02.2007, 22:33
CHypakabryCH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CHypakabryCH Найти все сообщения от CHypakabryCH
  № 10  
Ответить с цитированием
CHypakabryCH
 
Аватар для CHypakabryCH

Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 6
Клетки сдесь не годятся, нужно именять угловой коэффициент таким образом, чтобы при "подлёте" к препятствию мувик начинал двигаться по касательной к его поверхности в ближайшем к цели направлении. Только вот как определить касательную независимо от геометрической формы препятствия? неужто производную искать?

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 18:25.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 18:25.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.