![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Я делаю во Flashe RPG игру. У меня проблемы с пересеканиями и штучным интеллектом противника. В исходнике персонаж-man двигается при помощи клавиши -w и мышки. Когда man проходит к стене перпендикулярно то он не проходит через стену, а когда под углом то проходит? Враг W двигается за man, я хочу сделать так чтоб W находился в map и при этом двигался и обходил препятствия? Можно ли так сделать чтоб man двигался при нажатии правой кнопки мышки? Буду рад любой помощи.
P.S. Здесь можно скачать альфа версию будущей игры. http://www.is.svitonline.com/thorin/theisleofdeath.zip |
|
|||||
|
Во-первых я бы скорость кадров увеличил, а то 12 в секунуд - это издевательство над бедным игроком, по-моему.
Проблема у тебя не в том, как подходит чувак к стенке, а в том, c какого расстояния он делает последний шаг к ней. Если расстояние >=13 или 14 где-то, то все ок, игрок отбрасывается назад. Если меньше, то он попадает уже в саму стенку, и при проверке через getBounds возвращается уже другая граница стены (не сверху т.е. он уже соприкасается, а снизу). Откидывание и идет в противоположную сторону - вниз, и игрок проскакивает через стену. Угол тоже играет роль, но это таже история - шаг под углом - по диагонали например, иногда позволяет игроку точно войти в стену и прлететь через нее. Решается трабла по-разному. 1) увеличь толщину стенки 2) чаще проверяй на совпадение (используй тогда уж интервалы) 3)уменьши скорость передвижения и отброса назад юнита - я один пиксел поставил, так ничего не проскакивало ) 4) использовать свое выявление совпадений, вроде ручного определения границ объекта и координатов игрока. 5)сделать юнита не таким корявым. Круглым или какой-нибудь симметричной формы по возможности. А то лишние отростки при повороте вплотную к стенке мешаются Вот такие пироги. И вообще при выявлении совпадений через getBounds желательно, чтобы одна цель (юнит в данном случае) была значительно меньше другой. Если кто-нибудь знает, как при стенке толщиной в 2 пикселя и большом юните с быстрой скоростью передвижения (по 20 пикселов в кадр)при OnEnterFrame выявить точно совпадение - буду рад услышать. Я тоже такие траблы решал, но чтоб все было гладко и без единой задоринки ("под общий случай" ) - такого не было. А чтоб обходил препятствия... Используй двумерный массив в качестве разметки игрового поля, с маленькими (ну или не малнькими, сам гляди) ячейками. Каждая ячейка будет содержать в себе три поля - свои координаты и занятость (пустая/непустая). Плавное перемещение по ним организовать просто, ну а AI в этом случае тоже достаточно прост. Смотри мой исходник в "Проекте конкурса" здесь же, в AS. Там не плавное перемещение, но сетка есть и код весь тоже. (совет: если делаешь RPG, может, модули будешь использовать (*.as), а то места под код не хватит ))))) Как долго объяснял Я аж вспотел Извините за засорение свободного места
__________________
За двумя зайцами погонишься - от егеря по морде получишь |
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2004
Сообщений: 430
|
посмотря игру создалось такое впечатление, что проверка идет по одной точке... нужно делать интервалы - например:
от _х до _х+_width.... и т.п. посмотри у меня на страничке www.swf7.narod.ru игрушку exolon - проблема примерно такая же и вполне решена... разберись с кодом... |
|
|||||
|
Цитата:
__________________
За двумя зайцами погонишься - от егеря по морде получишь |
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2004
Сообщений: 430
|
можно по границам, еще проще HitTest...
|
|
|||||
|
Да, но границы... Это не совсем точная проверка. Для сложных фигур она не супер. Или должна быть столь же сложной, по-мойму )
__________________
За двумя зайцами погонишься - от егеря по морде получишь |
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2004
Сообщений: 430
|
лучше всего hitTest - снимает кучу головняков!!!!
![]() |
|
|||||
|
Согласен
![]()
__________________
За двумя зайцами погонишься - от егеря по морде получишь |
|
|||||
|
to artfla$her Спасибо за советы
А как на счет правой кнопки возможно ли ее забацать чтоб персонаж двигался ( типа как в NOX, если кто-то играл). |
|
|||||
|
Цитата:
|
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:34. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|