![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
|
|||||
|
некрофил
Регистрация: Mar 2002
Адрес: ...по колено в кровище...
Сообщений: 2,292
|
Ну что, вы созрели уже отдать беднягу мне, или все еще хотите пропустить его через виртуальную машину?
__________________
...убивать людей не удовольствия ради, но для еды. |
|
|||||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
2 infinity
Цитата:
A=[]; A[[3,5,6]]=123; A[[4,"string",7,"another_string"]]="another_another_string"; (Только вот A.length даёт неправильную...). А так.... Ждём Вашего движка.... Обсудим... Удачи... ![]() |
|
|||||
|
Для Infinity.
>>> внешне переменная не имела бы типа, тип имел бы лишь внутреннее ее представление. Угу, а кто ее будет преобразовывать к нужному типу? Пушкин? Предположим есть код Таким образом, переменная "a" была вещественного типа (8 - 10 байт, в зависимости от представления), а стала указателем (4 байта), и что прикажете делать интерпретатору? Заниматся преобразованием? С компилятором все понятно: там переменные определяются на этапе компиляции, а предлагаемом вами языке нет типов, есть только их "внутреннее представление". А преобразование удет время, так какая выгода? Тем более, что именно так нынешний интерпретатор и работает. >>> я придрался, к тому, повторю еще раз, что спецификация прекрасно подходящая для Web-браузера не подходит для Флэш, при чем здесь структура данных А при чем здесь Макромедиа? Кто Вам сказал, что ECMA-Script и его конкретные релизации, такие как Java-Script, JScript, Action Script сделаны для браузеров? Они могут использоваться где угодно, и ECMA-Script специально был сделан как ПРОСТОЙ и УДОБНЫЙ скриптовый язык, а то что предлагаете Вы просто никому не нужно. >>> похоже вы просто представляете массив в виде какогото количества единоразмерных элементов, я же в даном случае представляю массив в виде связного списка указателей на объекты-переменные. Естесственно я так его себе и представляю. А это не одно и тоже? Указатель, как известно занимает 4 байта, сооответственно, массив указателей это массив 'единоразмерных элементов'. А иначе и быть не может. Кроме того, именно так это и сделано в АС. >>> obj.field аналогично obj["field"] тоесть индексация членов объекта по строкам.получается некий нездоровый симбиоз объекта и массива Угу, а если Вы откажетесь от этого симбиоза, то можете навсегда забыть про добавление и удаление членов класса в ран-тайм. Этот нездоровый симбиоз называется хэшем, и уже давно везде используется, это такая СТРУКТУРА ДАННЫХ и ее перимушество в том, что можно добавлять удалять и искать значения, по СТРОКОВЫМ ключам. А какую замену можете предложить Вы? А вообще, все что Вы предлагаете, уже есть и называется Java. Только там есть-таки контроль типов, так как без него ни один компилятор работать не сможет, а интерпретатору, да еще скриптового языка это не нужно. А вообще говоря Вы не там ищете - тормознутость Флэша объясняется вовсе не строковыми ключами, там все гораздо хуже, вот пример. Прокрутите этот тест несколько раз - на моем компьютере время исполения обоих функций практически одинаковое. Хотя сложение должно бы выполняться намного быстрее, чем вычисление синуса, да еще и вызов медода объекта Math. |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2002
Адрес: Kyiv
Сообщений: 173
|
итак...
2 Entropy Цитата:
честно говоря вопрос я не понял. вы наверное представляете себе переменную интерпретатора в памяти также как и переменную компилятора, а на практике обычно так не есть. вы представьте себе, что в памяти переменная хранится в виде такой структуры и все сразу станет ясно: class Variable {
BYTE type;
union {
long lvLong;
VarString* lvString;
VarFloat* lvFloat;
VarArray* lvArray;
VarClassInstance* lvObject;
};
};
Цитата:
Цитата:
мне например нужно так а это уже кому-то Цитата:
получается что в АС объектов вовсе не, одни лишь хэши. насчет синусов, то тут можно сделать предположение, что сложение и синус выполняются хоть и с разной скоростью, но по сравнению со скоростью выполнения прочих действий виртуальной машины ничтожно малы, поэтому и наблюдается описанный Вами эффект. а архитектура ВМ - это именно то, что я критикую Ну а насчет Джавы так никто не спорит - вещ классная, вот только довольно громоздкая да и не для этих целей предназначена, но все равно классная 2 Suhoff сейчас мне некоторые дела надо уладить, но как только, так и приведу движок в человеческий вид и выложу
__________________
нам показалось, что это конец... но оказалось, что не казалось... |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2002
Сообщений: 24
|
Душой я с infinity...
И макромедия - ламухи, и микрософт - ламухи... Да что уж говорить про флэш - гляньте в любой бинарник, например, игрухи какой. Такое впечатление, что всё на хэшах... Действительно, писать-то так проще. infinity, а вот нафлудил ты и вправду много - достаточно было задать вопрос типа: "в каком виде хранятся ключи экземпляра класса Array в результирующем байт-коде?" Извините что не совсем по теме, но уж очень наболело - в связи с наплывом "якобы мощного" железа софтовики вообще перестали мозгами шевелить и юзают, похоже, только готовые средства разработки - за очень редким исключением. А долбаное железо или должно быть самое последнее (и, как ни странно, дорогое) или просто тупо тормозит. Ну а если по поводу флэша - вот у меня ни разу не возникло мысли его как-то нагружать - и так-то он на ладан дышит. "Лишнюю" пару-тройку слоёв положил друг на друга и стал их blur-ить - смотреть больно, душа кровью обливается. Так что, всё ето здря. Львиная доля мощностей уйдёт-таки не на поиск в хэше. А ты вот попробуй это объяснить дизайнеру, который в своём illustrator'е тени делает просто комбинируя сдвиг слоя с блюром - в результате там их совсем даже не 5 и не 10 (сразу оговорюсь - знаю, что пример дурной). В общем, против дизайнеров одно средство - 7.62 :-] ээ... пока всё :)...
__________________
дааа.... ужжж.... |
|
|||||
|
Наконец-то один человек сказал то, что я безуспешно искал во всем этом распухшем топике. Это Arkady.
Между прочим - я дизайнер. Так что бери свой 7.62 и приходи... Отчасти я конечно согласен с мнением насчет дизайнеров, но хотел бы его распространить только на ПЛОХИХ дизайнеров, каковых, к сожалению (но к счастью для хороших) большинство. А по существу. Очень интересно было почитать мнения матерых программеров насчет темных и мрачных в моем понимании механизмов, которые приводят в движение Flash (жаль только, что трудно на основе ваших авторитетнейших мнений прйти к какому-то определенному выводу - читаешь - "умен мужик! - вот оно как оказывается!"... читаешь ниже - "а этот еще более умен - и все не так, а эдак!!!" - умаялся я с вами). Но есть пара ничтожных замечаний жалкого дизайнеришки: 1. Флеш изначально задумывался как проигрыватель векторных мультфильмов, и только со второй версии (если не ошибаюсь) в нем появилась хоть какая-то интерактивность. Зачем нужны векторные мультфильмы и чем они лучше растровых? Правильно - меньшим объемом, что критично для интернет. А чем хуже? Опять правильно - бОльшей нагрузкой на компьютер пользователя, что с улучшением железа становится все менее критично. Но заметьте - зависимость флеша от мощности системы - его имманентное качество, с этим ничего не поделаешь и ИМХО вопрос скорости упирается именно в алгоритмы визуализации векторных изображений, а интерпретация кода меркнет перед этой задачей. 2. Что б вы там себе ни думали, а задача, для которой Флеш задумывался, так и остается основной. Что-то я не припомню, чтобы мне попался на глаза выдающийся флешовый сайт, впечатляющий именно своим программированием. Все шедевры флеш - заслуга дизайнеров, и как вам это ни неприятно будет слышать, но роль программирования в АС сводится к обеспечению дополнительными инструментами дизайнеров. 3. К чему это я? А вот к чему - если АС будет сложным и неудобным, трудным для восприятия, то дизайнер не сможет его освоить. "Невелика потеря" - скажут некоторые, но потеря, на самом деле, велика. И выражается она "всего навсего" в популярности продукта. Вам хочется покруче - пишите на Директоре, но кто это будет смотреть? Простой пример - кроме языка Ершова я с программированием в жизни не сталкивался, а сейчас вполне сносно разбираюсь в ООП на AS (которое, как оказалось, никакое и не ООП, да только это вы сперва разберитесь в себе...). А заглянул в Директор - и нихрена не понял... Таким образом, по мере увеличения производительности компьютеров будет постепенно улучшаться ситуация с визуализацией векторной анимации, прозрачности, маскирования и т. д. А уж про АС и говорить нечего - это дело десятое. |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2002
Адрес: Kyiv
Сообщений: 173
|
чтож, прикольно...
захожу я случайно на флешер, смотрю - подняли из недр мой скандальный топик, ну думаю, мало тогда на меня вылили безосновательных предубеждений так сказать. а тут хоть один человек меня понял. аж на душе тепло стало а то что макромедия зажралась, так это таже и не в хэше дело, хоть этот вопрос тоже немаловажен. взять посмотреть на перл и на экшн скрипт. дак небо и земля... в перле хэши шуршат быстро и не только а я сам с флэшем как то после того "конфликта" подзавязал. уволился с той работы и ну его в баню этот флэш. если попадается заказ с флэшем - леплю как ты, Аркадий, правильно заметил кучу всяких альфа блендингов да блюров, и чхал я на все. у заказчика на мощном компе смотрицца прилично, вот и отлично. а то что кто-то зайдет со слабой тачки - мне по боку, поскольку "голосуй, не голосуй, все равно получишь ..." - макромедия сама поставила всех в такую позу торможеностью своего плеера. точка .
__________________
нам показалось, что это конец... но оказалось, что не казалось... |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2003
Сообщений: 13
|
Люди, люди..Человеки! Вопрос вы неправильно ставите. Какая разница как, зачем и почему. Смысл не в том как он интерпритирует, или компилирует, а в том как это все выглядит, насколько это все просто и понятно. Ну коль ты у нас великий кодописатель, то зачем тебе флэш?
Даже далеко не ходя, опишу ситуацию с себя. Флэш впервые увидел ну где то в марте прошедшего года. До этого у меня были только отдалённые представления о паскале, то что нам дали на учёбе. И все. Потом мысь мелькнула, что это все лажа, и надо бы учить что нибудь посерьёзней. Так как ассемблер как я понял для первого языка совсем не подходит, то решил я взять с++, но мне захотелось сразу чтоб графика была, и я узрел в флэше АС. Ну и начал его немного ковырять, да , конечно быстро обнаружилось что он полный тормоз, ну и фиг с ним, просто это шаг, шаг в будущее…. А АС с каждой версией все прогрессирует и прогрессирует.. Так что все ещё впереди, это как бы пошаговое пособие для начинающихJ) Кстати кто нибудь из ныне живущих первый флэш видел? Хотелось бы глянуть на сие чудо, кто знает киньте ссылочку J) |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2002
Адрес: Kyiv
Сообщений: 173
|
мда... тему подняли вновь, чтож
2Stary я такой же дизайнер, как и программист, не плохо справляюсь и с тем и с тем, поэтому прекрасно понимаю о чем ты... насчет векторных мультфильмов - сомневаюсь, что интерактивность во флэше не приоритет. а интерактивность достигается ИМЕННО посредством экшн скрипт. со всем уважением спешу сообщить, что ты не понял, что я хотел сказать. я не призывал сделать экшн скрипт сложнее (по крайней мере внешне). я не призывал менять синтаксис (ну может немного). я говорил, о ВНУТРЕННЕЙ реализации АС, о виртуальной машине, о ее архитектуре, о том, как криво она написана. А насчет сайтов впечатляющих своим дизайном, ты еще раз неправ. Сайт впечатляющий своим дизайном - это полностью статический сайт. уверенн, на впечатливших тебя сайтах куча интерактивности, а это - в основном АС. шо не ясно? ![]()
__________________
нам показалось, что это конец... но оказалось, что не казалось... |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2002
Адрес: Kyiv
Сообщений: 173
|
хех, ну и ну... пока писал ответ еще один человек запостил мессадж
2barabulka конечно, смысл не в том... да я этот топик начинал не для того чтоб спорить о смысле флэша я открыл этот топик в надежде, что знающие люди меня переубедят. Как выяснилось, не все являються действительно знающими а кстати паскаль отнюдь не лажа. это тебе показалось изза отсутствия навыков и опыта. на паскале (Object Pascal что в Delphi) можно очень много всего писать, и сложные клиент-сервер системы, и графические программы под DirectX|OpenGL и ISAPI-приложения, да много чего. Есть такая классная штука как Free Pascal. довольно можная и удобная штука. в ней конечно нет такой среды как в делфи, но зато на ней можно компилировать программы практически под любую операционку - DOS, Windows, Linux, FreeBSD, QNX да много еще всяких, не помню всех, хочешь CGI пиши вместо перл или пхп. так что зря ты так о старичке паскале. паскаль это один из самых алгоритмизируемых языков. к томуже обладает потрясающей читабельностью кода. я например когда пишу что-то на С++ через несколько месяцев долго не могу въехать в то что писал ранее. а в свой паскалевский код въезжаю легко и через год и через два, так что здесь ты как раз и неправ ![]()
__________________
нам показалось, что это конец... но оказалось, что не казалось... |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:13. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|