![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Тоже самое и при шейдере
vertexCode += "mov op, va0\n"; // Sin sistortion vertexCode += "mov vt0, va0\n"; vertexCode += "mul vt1.x, vt0.x, vc4.x\n"; // v.x * stageWidth vertexCode += "sin vt1.x, vt1.x\n"; // sin(v.x * stageWidth) vertexCode += "mov vt2, va1\n"; // vt0 = uv vertexCode += "add vt2.y, vt2.y, vt1.x\n"; // u = u + sin(v.x * stageWidth) vertexCode += "mov v0, vt2\n"; // uv fragmentCode = "tex ft0, v0, fs0 <2d,nearest,clamp>\n"; fragmentCode += "mov oc, ft0\n";
__________________
Я заклинаю вас действовать иначе. |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:04. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|