![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Всегда с жадностью вчитывался в статьи и темы посвящённые растру и ждал время..
Сейчас оно наступает и мне нужно брать направление, но самостоятельно сложно, по этому я хочу спросить несколько вопросов, посвящённые теме. Первое что меня интересует - приходится ли в реальных условиях, прибегать к самостоятельному рендерингу в bitmap? Спрашиваю так по тому, что есть Starling и возможно все им и пользуются, плюс у него доступ к cpu, которым, на сколько мне известно, не кто больше из 2D не обладает ( если я не прав, то скажите, что ещё есть ). Вторым пунктом у меня это эффекты, которые рисуются вектором ( классом Graphics ), которым замены вроде нет. У меня по этому вопросу очень большая прореха. Вроде читал, что если рисовать эти эффекты в битмапу, то производительность возрастает, но когда вдумываюсь, то получается, что я нарисовал эффект, на который уже потратил мощьность для вычисления и потом ещё его в битмапу.. это ещё плюс производительности. Остановлюсь пока на этом, так как для начала нужно в этом разобраться. |
|
|||||
|
Мало чего понял....
В ряде случаев графика в растре - быстрее. В других случаях - лучше битмап. Соотв оно рисуется сразу либо так, либо эдак... |
|
|||||
|
Цитата:
Конечно ситуации разные бывают, смотря что вам нужно. |
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Спасибо Вам за то, что взялись мне объяснять, теперь я просто так не отстану
![]() Цитата:
Цитата:
И ещё пару вопросов- с точки зрения "правильности", все отдельные растровые изображения или перерисованные в битмапу вектора, лучше рисовать в одну битмап? И если у меня так же есть какое-то кол-во картинок или вектора и мне нужно его перемещать, то лучше будет изменять координаты перерисовки в общую битмапу чем двигать сам перерисовываемый источник? И ещё, если мне надо вращать и искажать, то чем будет более целесообразно манипулировать - первоисточником ( он может быть как растром так и вектором ) или опять так перерисовывать исходя из расчетов искажения? И при искажении вектора лучше будет искажать уже битмапу в которую он перерисован? |
|
|||||
|
Когда вы делаете draw объекта, то по сути это скриншот, который уже не имеет никакого отношения к тому объекту, который он изобразил. Вы можете и удалить векторный вариант, но ведь картинка (битмап) останется, так как это отдельный объект уже. А нарисовать на экране растровую картинку, где уже известны все пиксели - намного быстрее, чем создать векторную фигуру по формулам и внутренне перевести её в раст, чтобы опять же отобразить на экране. Ведь любой вектор переводится в раст, перед отображением, так как монитор это такие же клеточки.
|
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
samana Спасибо! Пока вроде все понятно, если что спрошу
![]() |
|
|||||
|
блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: Россия, Новосибирск, Академгородок
Сообщений: 2,113
Записей в блоге: 1
|
Akopalipsis, у меня в блоге единственная запись — может полезно будет.
А вообще нужно отталкиваться от задачи. Цитата:
Мне приходится. Но только на этапе разработки. То есть на каждом старте приложения происходит отрисовка текстур в битмапдаты и создание текстурных атласов, так намного быстрее тестировать, добавлять / изменять графику. В момент, когда я решу, что графика полностью готова — я запущу приложение с флагом для сохранения текстур: как только все отрисуются (все битмапдаты), я получу архив с пнгэшками. Их и буду использовать в релиз-версии приложения, без отрисовок и т.п. Цитата:
Вкратце: да, лучше все текстурки загонять в минимальное количество атласов, сохраняя между ними промежуток в пару пикселей. При рендеринге элементов с помощью старлинга — очень желательно не смешивать глубины элементов с разными атласами. Все это необходимо для уменьшения дроколов, которые, в свою очередь, сильно влияют на производительность. Цитата:
P.S.: на сколько мне известно, не кто больше
__________________
hauts.ru |
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Hauts Большое Спасибо! Вашу статью в блоге я уже давно прочёл, за что Вам ещё отдельное Спасибо!
Чтобы разбавить спокойный вечер, спрошу вот что - я всегда хотел спросить, да и вот в этой теме впервые спросил, есть ли аналоги Starling. Когда я его чуть-чуть смотрел, мне он показался очень грамотным и полноценным,но чересчур Starling'овым. Все в нем должно быть его, родное, а значит не какого собственного творчества. И вот я узнаю о Genome2D, смотрю его доки и у меня появился другой вопрос - не получится ли так, что недостаток опыта, который скажется на грамотности построения логики, тех же компонентов, событий и прочего, что сведёт всю его первозданность и скорость, на нет? На сколько он сложен и предрасположен к собственному творчеству? Какое у Вас о нем мнение? |
|
|||||
|
блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: Россия, Новосибирск, Академгородок
Сообщений: 2,113
Записей в блоге: 1
|
Akopalipsis, я с Genome2D не работал.
Причина в том, что я считаю, что проблемы нужно решать по мере поступления. И пока я не сталкивался с теми проблемами производительности или архитектуры старлинга, которые не мог бы решить, вследствие чего, пришлось бы переходить на Genome2D. Если меня не устраивает скорость — я анализирую, пробую и исправляю. И, как мне подсказывает опыт, — в подавляющем большинстве случаев проблемы на моей стороне (неправильная организация DO, логические ошибки и т.д.). А вообще — я же прекрасно понимаю, что если я сталкиваюсь с трудностями или непониманием причин, то, скорее всего, виноват в этом я. Над старлингом работает куча очень крутых спецов своего дела. Несравненно умнее и опытнее меня. Поэтому и "грешить" на старлинг, если я написал g-код, не имеет смысла, пока не перепробую все, что только придумаю для решения ситуации. В общем, наверное, совет: не хватайтесь за всё сразу. Начните со старлинга. Придумайте какую-нибудь тестовую игрушку и реализуйте её до той степени готовности, пока она вам самому не начнёт нравиться. К примеру, тот же биллиард. Вид сверху, пошаговые удары. Там и математика, и рендеринг. Если стараться сделать хорошо — уверяю, столкнетесь с кучей совсем неочевидных проблем. Решив которые, вероятно, прокачаете скилл. Цитата:
Цитата:
__________________
hauts.ru |
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Hauts Спасибо за объяснение!
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:03. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|