![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 25
|
При использовании графического ускорения (а так, как ты используешь Starling, ты его используешь) преимущество такое - вместо команд вида:
установить текстуру: птичка нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры (всю) установить текстуру: кролик нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры (всю) установить текстуру: злой зааяц нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры (всю) установить общую текстуру нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры Поподробнее можно почитать тут: http://wiki.starling-framework.org/m...e_optimization Раздел: The Painter's Algorithm Удобства действительно, никакого, но при использовании TexturePacker (у меня недавняя бесплатная версия вполне хорошо работает со Starling. При публикации она скажет, какие настройки нужно отключить, чтобы не было красных областей (мне понадобилось отключить Trimming и выбрать алгоритм Basic (вместо MaxRects))), задача сводится к одному нажатию кнопки: для этого нужно не добавлять в TexturePacker по одному файлу, а перетащить туда целую папку - TexturePacker сам будет обновлять файлы в ней по мере их добавления. Если часть файлов .png, а часть .jpg, и хочется сэкономить память, то можно создать 2 атласа: один с .png, другой - с .jpg. Про ATF: http://wiki.starling-framework.org/manual/atf_textures Насколько я понял, преимущество только в памяти, занимаемой текстурами на графическом процессоре. Лично я не думаю, что в 2d играх, столкнусь с нехваткой памяти. |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:45. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|