![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 10
|
Ребята, хочу спросить вашего профессионального совета.
Для оптимизации игры я собираюсь сделать пререндер, т.е. все нужные графические объекты загнать в битмадаты. Это я делал не раз, с этим вопросов нет. Вопрос в следующем: Каждый объект из какого-то гипотетического списка способом перечисления(циклом) обрабатывается и получается битмпадата. Ну, а вот если обектов в этом списке очень много, то тогда и выполнение цикла рискует быть провальным. Т.е. цикл будет выполняться больше скажем 15 секунд и флеш выдаст ошибку. Я пока не нашёл ответ, если кто уже знает, буду очень признателен! |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2007
Сообщений: 10
|
Да, большое спасибо! Разобрался в теме, двигаюсь как раз в этом направлении!
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 141
|
Главное чтобы интервал обработки был не больше, чем 80% длительности кадра
при frameRate = 30 один кадр занимает 33мс. Оптимальной длительностью одной итерации обработки кода будет время меньшее этого значения (20-25мс). В целом об этом можно почитать здесь. Еще более продвинутое и верное решение данной проблемы здесь Update: если будете обрабатывать интервалами, то не нужно обрабатывать пачками по 50, а обрабатывайте до тех пор, пока обработка занимает меньше Nмс. Если будете просто обрабатывать пачками по 50 то может получиться так, что на быстрой машине 50 итераций цикла займет всего несколько мс и код мог выполниться в разы быстрее, а на медленной машине 50 итераций будет занимать больше длительности 1 кадра и тогда GUI будет "подвисать" Последний раз редактировалось Vreden; 22.10.2012 в 16:51. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:45. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|