
Код AS3:
// начальная позиция шара А
var nX1:Number = MCBallA.x; // Х
var nY1:Number = MCBallA.y; // Y
// вектор направления (от шара А к шару Б)
var nDistX:Number = MCBallB.x - nX1; // X
var nDistY:Number = MCBallB.y - nY1; // Y
// расстояния между шарами
var nDistance:Number = Math.sqrt ( nDistX * nDistX + nDistY * nDistY );
// радиус шара А
var nRadiusA:Number = MCBallA.width/2;
// радиус шара Б
var nRadiusB:Number = MCBallB.width/2;
// нормаль направления (от шара А к шару Б)
var nNormalX:Number = nDistX/nDistance; // Х
var nNormalY:Number = nDistY/nDistance; // Y
// средняя точка между шарами
var nMidpointX:Number = ( nX1 + MCBallB.x )/2; // Х
var nMidpointY:Number = ( nY1 + MCBallB.y )/2; // Y
// позиционируем шар А и Б так, чтобы они не пересекались.
// Средняя точка +/- нормаль*радиус
// Шар А
MCBallA.x = nMidpointX - nNormalX * nRadiusA;
MCBallA.y = nMidpointY - nNormalY * nRadiusA;
// Шар Б
MCBallB.x = nMidpointX + nNormalX * nRadiusB;
MCBallB.y = nMidpointY + nNormalY * nRadiusB;
// Скалярное произведение вектора разности скорости на нормаль направления (от шара А к шару Б)
// Т.е. вычисляется общая скорость сближения с учетом направлений движения шаров
var nVector:Number = ( ( MCBallA.nSpeedX - MCBallB.nSpeedX ) * nNormalX )+ ( ( MCBallA.nSpeedY - MCBallB.nSpeedY ) * nNormalY );
// Перевод скорости сближения в вектор
var nVelX:Number = nVector * nNormalX;
var nVelY:Number = nVector * nNormalY;
// Вычисление новых скоростей для шаров, после соударения
// Для шара А - вычитаем
MCBallA.nSpeedX -= nVelX;
MCBallA.nSpeedY -= nVelY;
// Для шара Б - прибавляем
MCBallB.nSpeedX += nVelX;
MCBallB.nSpeedY += nVelY;