Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Обсуждение работ > Не сайты

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 24.08.2010, 16:11
shaman4d вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для shaman4d Найти все сообщения от shaman4d
  № 11  
Ответить с цитированием
shaman4d
 
Аватар для shaman4d

Регистрация: Jun 2008
Сообщений: 205
sea6

Цитата:
Сообщение от Волгоградец Посмотреть сообщение
Вот осталась пара набросков - может пригодится:
Вложение 25029
Вложение 25030
Афигительно особенно второй - даже не думал что так красиво можно во флеш сделать. А можете объяснить алгоритм или типа минитутор?


Последний раз редактировалось shaman4d; 24.08.2010 в 16:16.
Старый 24.08.2010, 18:52
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 12  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
Все очень просто - 2 битмапы с постоянно генерирующимся перлином и 2 дисплейсментМап фильтра.
Автору темы на заметку - мои примеры делались на АС2.0 и перлин нойз генерируется на ходу. Если в качестве карт для фильтра взять готовые, скорость возрастет на порядок. А если на АС3.0 перевести, то еще быстрее будет. А если еще перевести дисплейсментМап фильтр на pixelBender, то вообще летать будет.

Старый 24.08.2010, 19:29
an_games вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для an_games Найти все сообщения от an_games
  № 13  
Ответить с цитированием
an_games

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
Цитата:
sea6, только можно ли попробовать их не вдоль одной линии "гнать"? градусов до 60 можно пробовать — должно быть интересней... предполагаю.
не вьехал, всмысле чтоб волны веером расходились?

water2 кульно смотриься.
по поводу экономии- в данных примерах просто нет оптимизации-слишком большие текстуры и прочее. В итоге должно быть побыстрее.
В принципе, смысл такой- две одинаковые ПНГ картинки полупрозрачные друг над другом, каждая длинной 1.5 экрана движутся зацикленно. Я их еще повернул на 5 градусов чтоб пошла дополнительная рябь, которая возникает когда у картинки нет сглаживания. Движутся они с разной скоростью. В sea6 в одном направлении, в sea7 навстречу друг другу. В последнем случае в зависимости от их скоростей, вода получается более "стоячая" и "переливистая". По идее все это дело не должно сильно нагружать проц.
В фаркрае-1 прилив устроен примерно так - в анимации учавствуют 3 одинаковые текстуры пены, которые поочередно выползают на пляж и сползают обратно, причем изменяется только их прозрачность, у них даже анимации нет. Немного сложно обьяснить, но я еще по точнее обьясню позже, когда реализую.

Старый 24.08.2010, 22:06
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 14  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от an_games Посмотреть сообщение
не вьехал, всмысле чтоб волны веером расходились?
ну не веером — они ж не из точки, просто их пути под углом. да не надо это. sea6 хорошо выглядит!
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 25.08.2010, 00:38
an_games вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для an_games Найти все сообщения от an_games
  № 15  
Ответить с цитированием
an_games

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
Волгоградец, я впринципе с самого начала эксперементировал как раз с этими фильтрами, но у меня очень грузило систему, особенно с большой битмапой, по этому отложил эксперементы пока не перейду на AS3.
Решения с pixelBender и картами мне показались интересными, нужно попробовать.
К стати, где можно почитать про то как использовать готовые карты для perlin noise, я где-то видел подобное, но не помню где.
К стати water2 у меня грузит ее на 100%))
Тоже, пытался так же как утебя, совместить мелкую зыбь с большими волнами, но тогда у меня это не вышло , как-то не докумекал, теперь понял как надо было.
Еще у меня подводное пространство, скорей всего, будет динамическое- акулы, тонущие корабли, так что тут еще и это нужно учесть.


Последний раз редактировалось an_games; 25.08.2010 в 00:47.
Старый 25.08.2010, 03:11
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 16  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
perlin noise не годится в качестве правильной displacement map для поверхности моря/океана. нужен fractal noise. проверено 100500 раз.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 25.08.2010, 12:00
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 17  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
Готовая карта - это сгенерированная один раз битмапДата с нужным изображением. Потом ее просто двигать нужно.

Старый 25.08.2010, 13:20
an_games вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для an_games Найти все сообщения от an_games
  № 18  
Ответить с цитированием
an_games

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
Цитата:
Готовая карта - это сгенерированная один раз битмапДата с нужным изображением. Потом ее просто двигать нужно
А, понял) Я думал ты имеешь ввиду вот это http://3d-area.ru/content/blogcategory/15/31/

Zebestov, я тоже такое слышал, но во флеше fractal noise вроде нет.

Старый 25.08.2010, 14:01
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 19  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
вот поэтому твои заранее подготовленные карты для sea6 наиболее удачное направление =)
хотя стало интересно — насколько "тяжелый" алгоритм fractal noise?

Добавлено через 27 часов 57 минут
Вообще-то fractal noise в AS3 есть:

Цитата:
perlinNoise(baseX:Number, baseY:Number, numOctaves:uint, randomSeed:int, stitch:Boolean, fractalNoise:Boolean, channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false, offsets:Array = null):void
его только надо инвертировать
__________________
Поймай яблоко 2!

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 15:59.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 15:59.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.