![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2008
Сообщений: 205
|
sea6
Цитата:
Последний раз редактировалось shaman4d; 24.08.2010 в 16:16. |
|
|||||
|
Все очень просто - 2 битмапы с постоянно генерирующимся перлином и 2 дисплейсментМап фильтра.
Автору темы на заметку - мои примеры делались на АС2.0 и перлин нойз генерируется на ходу. Если в качестве карт для фильтра взять готовые, скорость возрастет на порядок. А если на АС3.0 перевести, то еще быстрее будет. А если еще перевести дисплейсментМап фильтр на pixelBender, то вообще летать будет. |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
|
Цитата:
water2 кульно смотриься. по поводу экономии- в данных примерах просто нет оптимизации-слишком большие текстуры и прочее. В итоге должно быть побыстрее. В принципе, смысл такой- две одинаковые ПНГ картинки полупрозрачные друг над другом, каждая длинной 1.5 экрана движутся зацикленно. Я их еще повернул на 5 градусов чтоб пошла дополнительная рябь, которая возникает когда у картинки нет сглаживания. Движутся они с разной скоростью. В sea6 в одном направлении, в sea7 навстречу друг другу. В последнем случае в зависимости от их скоростей, вода получается более "стоячая" и "переливистая". По идее все это дело не должно сильно нагружать проц. В фаркрае-1 прилив устроен примерно так - в анимации учавствуют 3 одинаковые текстуры пены, которые поочередно выползают на пляж и сползают обратно, причем изменяется только их прозрачность, у них даже анимации нет. Немного сложно обьяснить, но я еще по точнее обьясню позже, когда реализую. |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
ну не веером — они ж не из точки, просто их пути под углом. да не надо это. sea6 хорошо выглядит!
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
|
Волгоградец, я впринципе с самого начала эксперементировал как раз с этими фильтрами, но у меня очень грузило систему, особенно с большой битмапой, по этому отложил эксперементы пока не перейду на AS3.
Решения с pixelBender и картами мне показались интересными, нужно попробовать. К стати, где можно почитать про то как использовать готовые карты для perlin noise, я где-то видел подобное, но не помню где. К стати water2 у меня грузит ее на 100%)) Тоже, пытался так же как утебя, совместить мелкую зыбь с большими волнами, но тогда у меня это не вышло , как-то не докумекал, теперь понял как надо было. Еще у меня подводное пространство, скорей всего, будет динамическое- акулы, тонущие корабли, так что тут еще и это нужно учесть. Последний раз редактировалось an_games; 25.08.2010 в 00:47. |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
perlin noise не годится в качестве правильной displacement map для поверхности моря/океана. нужен fractal noise. проверено 100500 раз.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
|
Цитата:
Zebestov, я тоже такое слышал, но во флеше fractal noise вроде нет. |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
вот поэтому твои заранее подготовленные карты для sea6 наиболее удачное направление =)
хотя стало интересно — насколько "тяжелый" алгоритм fractal noise? Добавлено через 27 часов 57 минут Вообще-то fractal noise в AS3 есть: Цитата:
![]()
__________________
Поймай яблоко 2! |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:59. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|