Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 16.06.2009, 15:06
Gal4enochek вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Gal4enochek Найти все сообщения от Gal4enochek
  № 1  
Ответить с цитированием
Gal4enochek

Регистрация: May 2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 151
Отправить сообщение для Gal4enochek с помощью ICQ
Question Обхождение препятствий в многопользовательской игре

Сразу говорю, что про hitTestObject знаю, но с ним возникла проблема. (В похожих темах ее решения не нашла)
Есть некая карта (размер карты и ячейки могут меняться) - набор прямоугольников и есть несколько чувачков, которые по этой карте ходят и должны не проходить сквозь препятствия. При чем чувачки должны ходить не по сетке, а ПЛАВНО.
Механизм следующий: если чуваку нужно сместиться на dx, dy он запрашивает у поля возможность перемещения, и если все ок - то идет туда.
Поле пробегает массив из всех препятствий и проверяет на столкновение с чувачком.
Лажа в том, что при большом количестве препятствий и чувачков, начинаются дикие тормоза, так как для каждого игрока нужно перелапатить массив и 250 препятствий!!!

Как можно решить проблему?
Спасибо!

Старый 16.06.2009, 15:38
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 2  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
делать хэширование.
Карта делится на блоки, препятсвия ассоциируются с блоком. Проверяем, какому блоку пренадлежит "чувачок", делаем сравнение только с препятствиями одного блока.

UPD:
а вообще, если игра многопользоательская, сравнение с препятствиями надо делать на сервере. Тогда никаких проблем вообще не должно быть, что такое 250 сравнений для языка более низкого уровня?


Последний раз редактировалось iflamberg; 16.06.2009 в 15:40.
Старый 16.06.2009, 17:19
divinus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для divinus Найти все сообщения от divinus
  № 3  
Ответить с цитированием
divinus
 
Аватар для divinus

Регистрация: Dec 2005
Адрес: мухосранск
Сообщений: 661
Отправить сообщение для divinus с помощью ICQ
Gal4enochek, можно поступить радикально, отрисовать препятствия в BitmapData и уже тупо hitTest юзать, или свою систему написать с использованием getPixel
__________________
Кто может делать - делает, кто не может делать - учит, кто не может учить - управляет...

Старый 16.06.2009, 17:38
Gal4enochek вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Gal4enochek Найти все сообщения от Gal4enochek
  № 4  
Ответить с цитированием
Gal4enochek

Регистрация: May 2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 151
Отправить сообщение для Gal4enochek с помощью ICQ
divinus, только что так вроде и выкрутилась. Правда с threshold провозилась часа два, какой-то он непонятный. Так и не разобралась до конца как он работает.
В общем вот такой пока не оттестированный вариант:
Код AS3:
// контейнер для карты
public class EnvironmentContainer extends Sprite
	{
		private var mask_layer				: Sprite;
		private var bmp_data				: BitmapData;
 
		public function EnvironmentContainer(){
			super();
			mask_layer = new Sprite();
			this.addChild(mask_layer);
			mask_layer.y = 0;
			this.hitArea = mask_layer;
			mask_layer.alpha = 0;
		}
 
                // удаляем все что было и заливаем поле зеленым (прозрачным не работает :( )
		public function clearAll(width :Number, height:Number):void{
			while(this.numChildren>0) this.removeChildAt(this.numChildren - 1);
			mask_layer = new Sprite();
			this.addChild(mask_layer);
			mask_layer.y = 0;
			mask_layer.alpha = 0;
			mask_layer.graphics.beginFill(0xff00);
			mask_layer.graphics.drawRect(0, 0, width, height);
			mask_layer.graphics.endFill();
		}
 
		// рисуем синим маску для прямоугольного элемента карты	
		public function addMask(_x:Number, _y:Number, _width:Number, _height :Number):void{
			mask_layer.graphics.beginFill(0xff);
			mask_layer.graphics.drawRect(_x, _y, _width, _height);
			mask_layer.graphics.endFill();
		}
 
                // когда все добавлено делаем битмапдату
		public function init():void{
			bmp_data = new BitmapData(this.width, this.height);
			bmp_data.draw(mask_layer);
			trace(bmp_data.width, bmp_data.height);
		}
 
                // для данного прямоугольника возвращает со сколькими пикселями припятствий он пересекся
		public function intersectCount(rect:Rectangle):int{
			var bmp :BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height);
			var n :uint = bmp.threshold(bmp_data, rect, new Point(), "==", 0xffffff, 0xff, 0xff, true);
			bmp.dispose();
			return n;
		}
}
Кривовато как-то
В общем как-то так.
Буду рада замечаниям

Старый 16.06.2009, 18:19
Smrad вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Smrad Найти все сообщения от Smrad
  № 5  
Ответить с цитированием
Smrad

Регистрация: Nov 2008
Сообщений: 205
Отправить сообщение для Smrad с помощью ICQ
Если нестатических объектов много то силовой вариант проверки столкновений "всех со всеми" не подойдёт. Гуглите по запросу "Quad Tree".

Старый 16.06.2009, 18:34
Gal4enochek вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Gal4enochek Найти все сообщения от Gal4enochek
  № 6  
Ответить с цитированием
Gal4enochek

Регистрация: May 2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 151
Отправить сообщение для Gal4enochek с помощью ICQ
Smrad, к счастью нестатические объекты могут проходить друг сквозь друга, поэтому "все со всеми не нужно", нужно только чуваки - препятствия.

Старый 16.06.2009, 18:59
Smrad вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Smrad Найти все сообщения от Smrad
  № 7  
Ответить с цитированием
Smrad

Регистрация: Nov 2008
Сообщений: 205
Отправить сообщение для Smrad с помощью ICQ
Сколько в среднем чуваков и сколько препятствий?

Старый 16.06.2009, 20:07
Gal4enochek вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Gal4enochek Найти все сообщения от Gal4enochek
  № 8  
Ответить с цитированием
Gal4enochek

Регистрация: May 2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 151
Отправить сообщение для Gal4enochek с помощью ICQ
Да принципе сколько угодно. Ну чуваков минимум 10 должно держать, а препятствий - как карту нарисуют, тоже до 500 должно поддерживаться.

Старый 16.06.2009, 21:43
Smrad вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Smrad Найти все сообщения от Smrad
  № 9  
Ответить с цитированием
Smrad

Регистрация: Nov 2008
Сообщений: 205
Отправить сообщение для Smrad с помощью ICQ
500 * 10 = 5000 хиттестов в кадр. Многовато. Или бить сцену квад деревом либо простой сеткой, как предложил iflamberg.

Старый 16.06.2009, 22:35
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 10  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
Похожий принцип, человек описал в статье про создание игры, ссылка в прикреплённых в этом разделе. Там тоже сперва определяется квадрат, в вашем случае человечка который ходит, а потом прогоняете его по препятствием этого квадрата.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 11:07.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 11:07.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.