![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Сразу говорю, что про hitTestObject знаю, но с ним возникла проблема. (В похожих темах ее решения не нашла)
Есть некая карта (размер карты и ячейки могут меняться) - набор прямоугольников и есть несколько чувачков, которые по этой карте ходят и должны не проходить сквозь препятствия. При чем чувачки должны ходить не по сетке, а ПЛАВНО. Механизм следующий: если чуваку нужно сместиться на dx, dy он запрашивает у поля возможность перемещения, и если все ок - то идет туда. Поле пробегает массив из всех препятствий и проверяет на столкновение с чувачком. Лажа в том, что при большом количестве препятствий и чувачков, начинаются дикие тормоза, так как для каждого игрока нужно перелапатить массив и 250 препятствий!!! Как можно решить проблему? Спасибо! |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
|
делать хэширование.
Карта делится на блоки, препятсвия ассоциируются с блоком. Проверяем, какому блоку пренадлежит "чувачок", делаем сравнение только с препятствиями одного блока. UPD: а вообще, если игра многопользоательская, сравнение с препятствиями надо делать на сервере. Тогда никаких проблем вообще не должно быть, что такое 250 сравнений для языка более низкого уровня? Последний раз редактировалось iflamberg; 16.06.2009 в 15:40. |
|
|||||
|
Gal4enochek, можно поступить радикально, отрисовать препятствия в BitmapData и уже тупо hitTest юзать, или свою систему написать с использованием getPixel
__________________
Кто может делать - делает, кто не может делать - учит, кто не может учить - управляет... |
|
|||||
|
divinus, только что так вроде и выкрутилась. Правда с threshold провозилась часа два, какой-то он непонятный. Так и не разобралась до конца как он работает.
В общем вот такой пока не оттестированный вариант: // контейнер для карты public class EnvironmentContainer extends Sprite { private var mask_layer : Sprite; private var bmp_data : BitmapData; public function EnvironmentContainer(){ super(); mask_layer = new Sprite(); this.addChild(mask_layer); mask_layer.y = 0; this.hitArea = mask_layer; mask_layer.alpha = 0; } // удаляем все что было и заливаем поле зеленым (прозрачным не работает :( ) public function clearAll(width :Number, height:Number):void{ while(this.numChildren>0) this.removeChildAt(this.numChildren - 1); mask_layer = new Sprite(); this.addChild(mask_layer); mask_layer.y = 0; mask_layer.alpha = 0; mask_layer.graphics.beginFill(0xff00); mask_layer.graphics.drawRect(0, 0, width, height); mask_layer.graphics.endFill(); } // рисуем синим маску для прямоугольного элемента карты public function addMask(_x:Number, _y:Number, _width:Number, _height :Number):void{ mask_layer.graphics.beginFill(0xff); mask_layer.graphics.drawRect(_x, _y, _width, _height); mask_layer.graphics.endFill(); } // когда все добавлено делаем битмапдату public function init():void{ bmp_data = new BitmapData(this.width, this.height); bmp_data.draw(mask_layer); trace(bmp_data.width, bmp_data.height); } // для данного прямоугольника возвращает со сколькими пикселями припятствий он пересекся public function intersectCount(rect:Rectangle):int{ var bmp :BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height); var n :uint = bmp.threshold(bmp_data, rect, new Point(), "==", 0xffffff, 0xff, 0xff, true); bmp.dispose(); return n; } } ![]() В общем как-то так. Буду рада замечаниям ![]() |
|
|||||
|
Если нестатических объектов много то силовой вариант проверки столкновений "всех со всеми" не подойдёт. Гуглите по запросу "Quad Tree".
|
|
|||||
|
Smrad, к счастью нестатические объекты могут проходить друг сквозь друга, поэтому "все со всеми не нужно", нужно только чуваки - препятствия.
|
|
|||||
|
Сколько в среднем чуваков и сколько препятствий?
|
|
|||||
|
Да принципе сколько угодно. Ну чуваков минимум 10 должно держать, а препятствий - как карту нарисуют, тоже до 500 должно поддерживаться.
|
|
|||||
|
500 * 10 = 5000 хиттестов в кадр. Многовато. Или бить сцену квад деревом либо простой сеткой, как предложил iflamberg.
|
|
|||||
|
Похожий принцип, человек описал в статье про создание игры, ссылка в прикреплённых в этом разделе. Там тоже сперва определяется квадрат, в вашем случае человечка который ходит, а потом прогоняете его по препятствием этого квадрата.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:07. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|