![]() |
Обхождение препятствий в многопользовательской игре
Сразу говорю, что про hitTestObject знаю, но с ним возникла проблема. (В похожих темах ее решения не нашла)
Есть некая карта (размер карты и ячейки могут меняться) - набор прямоугольников и есть несколько чувачков, которые по этой карте ходят и должны не проходить сквозь препятствия. При чем чувачки должны ходить не по сетке, а ПЛАВНО. Механизм следующий: если чуваку нужно сместиться на dx, dy он запрашивает у поля возможность перемещения, и если все ок - то идет туда. Поле пробегает массив из всех препятствий и проверяет на столкновение с чувачком. Лажа в том, что при большом количестве препятствий и чувачков, начинаются дикие тормоза, так как для каждого игрока нужно перелапатить массив и 250 препятствий!!! Как можно решить проблему? Спасибо! |
делать хэширование.
Карта делится на блоки, препятсвия ассоциируются с блоком. Проверяем, какому блоку пренадлежит "чувачок", делаем сравнение только с препятствиями одного блока. UPD: а вообще, если игра многопользоательская, сравнение с препятствиями надо делать на сервере. Тогда никаких проблем вообще не должно быть, что такое 250 сравнений для языка более низкого уровня? |
Gal4enochek, можно поступить радикально, отрисовать препятствия в BitmapData и уже тупо hitTest юзать, или свою систему написать с использованием getPixel
|
divinus, только что так вроде и выкрутилась. Правда с threshold провозилась часа два, какой-то он непонятный. Так и не разобралась до конца как он работает.
В общем вот такой пока не оттестированный вариант: Код AS3:
В общем как-то так. Буду рада замечаниям :) |
Если нестатических объектов много то силовой вариант проверки столкновений "всех со всеми" не подойдёт. Гуглите по запросу "Quad Tree".
|
Smrad, к счастью нестатические объекты могут проходить друг сквозь друга, поэтому "все со всеми не нужно", нужно только чуваки - препятствия.
|
Сколько в среднем чуваков и сколько препятствий?
|
Да принципе сколько угодно. Ну чуваков минимум 10 должно держать, а препятствий - как карту нарисуют, тоже до 500 должно поддерживаться.
|
500 * 10 = 5000 хиттестов в кадр. Многовато. Или бить сцену квад деревом либо простой сеткой, как предложил iflamberg.
|
Похожий принцип, человек описал в статье про создание игры, ссылка в прикреплённых в этом разделе. Там тоже сперва определяется квадрат, в вашем случае человечка который ходит, а потом прогоняете его по препятствием этого квадрата.
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 08:26. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.