Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 12.04.2012, 18:26
Halfist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Halfist Найти все сообщения от Halfist
  № 1  
Ответить с цитированием
Halfist

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 63
По умолчанию Поворот и движение сложного объекта

Есть, скажем, машинка, состоящая из корпуса (6) и трёх орудий (1). Координаты орудий - это отступы от верхнего правого угла корпуса (5). Точка регистрации корпуса - (2).
Задача: повернуть и переместить машинку (корпус + 3 орудия) в положение (3), если известны координаты точки назначения (4).

На днях выяснил для себя, что поворот объекта в сторону движения осуществляется с помощью нехитрой конструкции:
Код AS3:
obj.rotation = (Math.atan2(destination.y - obj.y, destination.x - obj.x) * 180 / Math.PI) + 90;
Мне же нужно повернуть не только корпус, но ещё и орудия (т.е. нужно как-то вычислять их новые координаты относительно точки (5) корпуса, после его поворота, а как - ума не приложу, ведь там углы появятся).

Но тут же нашёл тему, в которой приблизительно описан способ поворота объекта (в моём случае - трёх орудий) относительно не своей точки регистрации, а другой, произвольной точки (в моём случае - точки регистрации корпуса - (2)).

Допустим, я развернул корпус (6) относительно своей точки регистрации (2) в сторону движения (4) при помощи кода выше, а также все три орудия (1) относительно точки регистрации корпуса (2), и переместить сам корпус в точку (4) для меня не проблема, но как переместить все три орудия (1) вместе с корпусом (6) так, чтобы их положение относительно корпуса (6) не изменилось?

Заранее спасибо за ответ, если кто его даст, а также прошу прощения за слишком дотошное пояснение всего процесса (циферки).
Изображения
 

Старый 12.04.2012, 18:30
Halfist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Halfist Найти все сообщения от Halfist
  № 2  
Ответить с цитированием
Halfist

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 63
Возможно, "завернуть" корпус и орудия в контейнер и вращать / перемещать уже его? Не возникнут ли тогда проблемы с поворотом орудий уже относительно своих точек регистрации (независимо от положения корпуса)?

Старый 12.04.2012, 18:47
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 3  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Halfist
Верно, заверните орудия в контенер, а для расчётов переводите их координаты в глобальные.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Старый 12.04.2012, 19:50
Halfist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Halfist Найти все сообщения от Halfist
  № 4  
Ответить с цитированием
Halfist

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 63
В качестве контейнера лучше всего использовать Sprite? Странно, когда я двигаю Sprite, у меня меняется stage.width и stage.height, хотя размеры Sprite маленькие..

Добавлено через 10 минут
Координаты Sprite (0; 0), а машинка лежит намнооого ниже и правее этой координаты. Как это понять? Размеры Sprite небольшие (не больше 100х100).

Добавлено через 17 минут
Понял. Оказывается, я указывал координаты корпуса относительно Sprite, думая, что указываю их относительно сцены.

Добавлено через 23 минуты
Возникает другой вопрос: как делать вращение плавным? Есть какой-то аналог Tweener для поворота (с указанием задержки перед поворотом и времени самого поворота)?

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 14:27.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 14:27.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.