Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Поворот и движение сложного объекта (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=177991)

Halfist 12.04.2012 18:26

Поворот и движение сложного объекта
 
Вложений: 1
Есть, скажем, машинка, состоящая из корпуса (6) и трёх орудий (1). Координаты орудий - это отступы от верхнего правого угла корпуса (5). Точка регистрации корпуса - (2).
Задача: повернуть и переместить машинку (корпус + 3 орудия) в положение (3), если известны координаты точки назначения (4).

На днях выяснил для себя, что поворот объекта в сторону движения осуществляется с помощью нехитрой конструкции:
Код AS3:

obj.rotation = (Math.atan2(destination.y - obj.y, destination.x - obj.x) * 180 / Math.PI) + 90;

Мне же нужно повернуть не только корпус, но ещё и орудия (т.е. нужно как-то вычислять их новые координаты относительно точки (5) корпуса, после его поворота, а как - ума не приложу, ведь там углы появятся).

Но тут же нашёл тему, в которой приблизительно описан способ поворота объекта (в моём случае - трёх орудий) относительно не своей точки регистрации, а другой, произвольной точки (в моём случае - точки регистрации корпуса - (2)).

Допустим, я развернул корпус (6) относительно своей точки регистрации (2) в сторону движения (4) при помощи кода выше, а также все три орудия (1) относительно точки регистрации корпуса (2), и переместить сам корпус в точку (4) для меня не проблема, но как переместить все три орудия (1) вместе с корпусом (6) так, чтобы их положение относительно корпуса (6) не изменилось?

Заранее спасибо за ответ, если кто его даст, а также прошу прощения за слишком дотошное пояснение всего процесса (циферки).

Halfist 12.04.2012 18:30

Возможно, "завернуть" корпус и орудия в контейнер и вращать / перемещать уже его? Не возникнут ли тогда проблемы с поворотом орудий уже относительно своих точек регистрации (независимо от положения корпуса)?

Tails 12.04.2012 18:47

Halfist
Верно, заверните орудия в контенер, а для расчётов переводите их координаты в глобальные.

Halfist 12.04.2012 19:50

В качестве контейнера лучше всего использовать Sprite? Странно, когда я двигаю Sprite, у меня меняется stage.width и stage.height, хотя размеры Sprite маленькие..

Добавлено через 10 минут
Координаты Sprite (0; 0), а машинка лежит намнооого ниже и правее этой координаты. Как это понять? Размеры Sprite небольшие (не больше 100х100).

Добавлено через 17 минут
Понял. Оказывается, я указывал координаты корпуса относительно Sprite, думая, что указываю их относительно сцены.

Добавлено через 23 минуты
Возникает другой вопрос: как делать вращение плавным? Есть какой-то аналог Tweener для поворота (с указанием задержки перед поворотом и времени самого поворота)?


Часовой пояс GMT +4, время: 14:22.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.