Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 25.12.2013, 22:36
a7s1h1 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для a7s1h1 Найти все сообщения от a7s1h1
  № 1  
Ответить с цитированием
a7s1h1

Регистрация: Oct 2013
Сообщений: 126
По умолчанию Столкновение с несколькими кругами

Стреляя в круглого врага круглыми пулями, я проверяю столкновение, сравнивая расстояние между центрами объектов с суммой их радиусов. Разумеется, сам враг не обязательно круглый, речь идёт о его маске столкновений. Для круглой маски данный способ безотказен. Но появилась необходимось "продолговатых" врагов. Прямоугольное столкновение не подходит из-за лишних углов, попиксельное - неоправданно сложно.
В связи с этим пришла в голову идея множественных круглых масок столкновения. Например, у одного "длинного" врага маска столкновения - это 2 круга (оба являются детьми врага). Или, например, у яйцевидного врага 2 круглых маски столкновения, верхняя немного поменьше радиусом, чем нижняя. Но столкновение проверяется через цикл пуль и врагов, то есть враг должен оставаться один. Я вижу такое решение:
1. Проверяем прямоугольное столкновение с целым врагом
2. Если прямоугольное столкновение есть, проверяем столкновение с его круглыми детьми

Код, чтобы проверить такую идею, пока не писал, но буду признателен, если знающие люди подскажут, целесообразен ли подобный подход? Или есть какой-то другой способ проверки столкновений круглого объекта со сложным, максимально приближенный в своей простоте к проверке радиусов для двух круглых объектов?

Старый 25.12.2013, 22:58
shmaser вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для shmaser Найти все сообщения от shmaser
  № 2  
Ответить с цитированием
shmaser
 
Аватар для shmaser

Регистрация: Aug 2010
Сообщений: 22
Если есть необходимость описывать игровые объекты более точными фигурами чем окружность или прямоугольник, используйте непосредственно выпуклые многоугольники. Проверять пересечения фигур различной формы можно с помощью теоремы о разделяющих осях. Дальше по ссылке наглядно описано различные варианты столкновений и как их разрешить с помощью ТРО: http://noregret.org/tutor/n/collision/

Старый 26.12.2013, 10:49
Fogflasher вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Fogflasher Найти все сообщения от Fogflasher
  № 3  
Ответить с цитированием
Fogflasher

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 290
Цитата:
попиксельное - неоправданно сложно.
А можно объяснить почему? Кстати, разве не о хиттесте речь идет, он не подходит?

Старый 26.12.2013, 12:09
a7s1h1 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для a7s1h1 Найти все сообщения от a7s1h1
  № 4  
Ответить с цитированием
a7s1h1

Регистрация: Oct 2013
Сообщений: 126
hitTestObject проверяет рамку, поэтому не подходит.
Но я совсем забыл про hitTestPoint с флагом true. Попробую его, спасибо

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 13:37.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 13:37.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.