![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2009
Сообщений: 4
|
Может кто подскажет, как с помощью класса Transform сделать нечто подобное установки координат камеры в пространстве. То есть задать х,у,z координат для угла обзора ?
Возможно ли такое без сторонних библиотек ? Хотяб в какую сторону рыть, я плохо понимаю сам принцип матричных преоброзований. Спасибо! |
|
|||||
|
Все до маразма просто
1)создаете класс камеры 2)создаете матрицу преобразования для камеры (сдвиг и вращение). Это можно сделать как свойством Matrix3D.rawData, так и с помощью recompose 3) полученную матрицу инвертируете (Matrix3D.invert), после чего инвертированную матрицу применяете ко всем объектам сцены Теория: матрица камеры - это то, на сколько камеру надо сдвинуть и/или повернуть А инвертированная матрица - это то, на сколько весь мир повернется вокруг камеры Фишка в том, что поворачивая весь мир вокруг камеры мы используем одну и ту же матрицу для всех объектов (не нужно вычислять ее несколько раз) На сайте адоби все есть подробно и по нашему =)
__________________
...вселенская грусть |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2009
Сообщений: 4
|
Спасибо, буду рыться
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 09:27. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|