Показать сообщение отдельно
Старый 11.03.2010, 14:41
Ромастый вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Ромастый Найти все сообщения от Ромастый
  № 5  
Ответить с цитированием
Ромастый
 
Аватар для Ромастый

Регистрация: Jan 2004
Адрес: На чердаке.
Сообщений: 1,112
Масса способов. В основном зависит от того, какие требования предъявляются к анимации. Хотя правильнее наоборот - найти решение и уже на его на основе предъявлять требования к анимации.
Навскидку пара вариантов:
1. Самый простой. Анимация составная - каждая часть тела анимирована отдельно в своем таймлайне.
Решение: Ловить событие MouseEvent.CLICK от общего контейнера и смотреть у него (события) свойство currentTarget - соответственно по нему определять часть тела.
2. Каждый кадр анимции - объект BitmapData. Без разделения на ноги, руки голову и т.п.
Решение: параллельно основной отображаемой анимации сделать вспомогательную, где каждый кадр - карта каналов. По значению определенного канала в пикселе определять уровень нанесенного дамага.

Ну и наверное можно еще много чего придумать.
Кстати, вариант предложенный ZIK68 - для размеров и детализации в примере по ссылке - самый оптимальный.
Смотреть примерную область клика. Завести вспомогательные спрайты с нулевой альфой, а еще проще - набор bounds (Rectangles) и смотреть, что возвращает метод contains или containsPoint каждого.
__________________
...Тебе страшно? Мне - нет.


Последний раз редактировалось Ромастый; 11.03.2010 в 14:47.