Показать сообщение отдельно
Старый 21.01.2013, 19:07
nns2009 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для nns2009 Найти все сообщения от nns2009
  № 13  
Ответить с цитированием
nns2009

Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 25
При использовании графического ускорения (а так, как ты используешь Starling, ты его используешь) преимущество такое - вместо команд вида:
Код:
установить текстуру: птичка
нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры (всю)
установить текстуру: кролик
нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры (всю)
установить текстуру: злой зааяц
нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры (всю)
с использование TextureAtlas'ов получатся команды вида:
Код:
установить общую текстуру
нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры
нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры
нарисовать объект, наложив указанную часть текстуры
А так быстрее.
Поподробнее можно почитать тут: http://wiki.starling-framework.org/m...e_optimization
Раздел: The Painter's Algorithm

Удобства действительно, никакого, но при использовании TexturePacker (у меня недавняя бесплатная версия вполне хорошо работает со Starling. При публикации она скажет, какие настройки нужно отключить, чтобы не было красных областей (мне понадобилось отключить Trimming и выбрать алгоритм Basic (вместо MaxRects))), задача сводится к одному нажатию кнопки: для этого нужно не добавлять в TexturePacker по одному файлу, а перетащить туда целую папку - TexturePacker сам будет обновлять файлы в ней по мере их добавления.

Если часть файлов .png, а часть .jpg, и хочется сэкономить память, то можно создать 2 атласа: один с .png, другой - с .jpg.

Про ATF: http://wiki.starling-framework.org/manual/atf_textures
Насколько я понял, преимущество только в памяти, занимаемой текстурами на графическом процессоре. Лично я не думаю, что в 2d играх, столкнусь с нехваткой памяти.