![]() |
Где вы храните большие списки свойств и настроек?
Всем привет, не нашел, поднималась ли уже данная тема, но вот я призадумался и стало интересно, кто как хранит множества разных параметров. Я сначала записывал настройки и свойства в хмл, откуда потом считывал, что мне нужно. Но хмл подводит, когда становится очень большой, некоторые свойства флеш просто не видит, словно бы их там и нет. Не знаю, может это особенность флеша такая, потому что при получении данных от сервера схожая фигня - когда данных много и поступают одни за другими сразу, строки ломаются или пропадают. Файлы .тхт вообще не рассматриваю - неудобно, имхо. Сейчас храню все большие списки свойств в виде статиков в классах - один хрен, да и обращаться просто.
А как делаете вы? Повторюсь. если эта тема уже поднималась, то дайте просто ссылочку. |
Используй другой формат. Почему именно хмл? Самоубийца?
|
Никогда ничего из XML не пропадало...
|
Всегда в xml храню. Первый раз слышу, чтобы какие-то свойства были не видны.
Можно пример файла, в котором что-то не читается флешем? |
ХМЛ конечно, но в последнее время json меня больше радует.
|
Ты даже настройки в json хранишь?
Я обычно его для обмена данными использую, но настройки в xml храню, ибо человекочитаемее ) |
Пока нет, но под джсон можно быстренько накалякать редактор. Просто я все больше пересаживаюсь на него. И если вдруг настройки должны будут приходить для юзера с сервера, то и переписывать немного. А хмл меня очень смущает своим нахождением в памяти. Иногда ощущение, что на каждый чих он создает кучу клонов ветвей и связок.
|
Какая то у вас XML фобия :)
|
Цитата:
Да, XML - это крутой, мощный формат. Удобен для текстовых данных (в CDATA завернул и не надо escape-последовательностей). Поддерживающий xslt(которым можно проверить корректность данных, преобразовать XML в другой вид и т.д.) Только Вы когда-нибудь пользовались xslt? Нужно ли вам несколько вариантов трактовки набора узлов? Если в JSON всё отлично ложится, человеку удобнее работать с JSON, то зачем использовать XML? Затем что он "более стандартный"? Отрадно что Вы осознали всю мощь XML, но зачем она здесь нужна? Сам использовал XML и для конфига и для справочных данных, но будь оно на JSON - нисколько бы не обломался (Тупо серверисту было удобнее на XML, а клиентщикам было всё равно) Есть ещё YAML, но там отпугивют значащие пробелы в начале строки. И 2 способа записи одного и того же несколько сбивают кураж. Хотя разработчиков Unity3d это не испугало - всё что можно при использовании текстового режима там хранится именно в YAML. Да, если структура в редакторе создаётся - то можно вообще в amf3 загонять - оно и флешплееру полегче будет парсить (люди локализацию в amf3 делали, мы как-то стеснялись) Но! Я бы не хранил в бинарнике справочные данные - тяжело мержить, если их только один человек правит - тогда можно. Передача запросов серверу делалась в amf3 всегда - компактно, руками их всё равно никто не пишет, бонус то что лишний раз хакеронубы не пытаются на лету поправить запрос(не нубам то это не преграда). Цитата:
Но зачем же тогда делают внешние конфиги? - чтобы поправить настройки при переносе флешки с сервера на сервер(чтобы не искать клиентщика с исходниками и не ждать пока он там всё настроит и перекомпилирует проект) - чтобы компилировать одну и ту же флешку и на тестовый сервер и на боевой (а на этих серверах лежат разные конфиги) Это реально старовится проблемой при частых обновлениях и большом количестве целей - можно ошибиться не ту версию скомпилировать/залить, не те параметры поставить - работать перестанет, а так - везде заливаешь одно и то же и голову себе не забиваешь. (можно даже при достаточном уровне настраиваемости заливать одну и ту же флешку и на мой мир и на одноклассники и на вконтакт, к примеру) Цитата:
|
у нас JSON, советую глянуть еще vanilla
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 16:17. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.