![]() |
Как оценить max количество пользователей, которое выдержит сервер в онлайн игре?
Пишем игру для Одноклассников. И новички в этом деле.
1) Подскажите как заранее можно оценить сколько народу выдержит сервер, какие параметры нужно оптимизировать в первую очередь? 2) Есть ли разница на каком языке написан скрипт на сервере если вычисления пустяковые, а основная задача скрипта получить и писать данные в БД? Сейчас например написали скрипт на PHP, оцениваем время его работы так PHP код:
Добавлено через 12 минут В то время как из firebug получается следующая картинка. [IMG]http://s018.***********/i510/1201/13/3d0049ca77d3.png[/IMG] |
Нагрузочное тестирование проводится со стороны клиента без всяких трейсов в серверном коде. Делаешь легкий клиент, который эмулирует поведение заданного количества "усредненных" людей. Как только нагрузочный клиент начинает фиксировать значительные задержки или ответы становятся некорректными - это граница нагружаемости.
Если кажется, что сервер должен выдерживать гораздо большую нагрузку то проводят профилирование - определяют какая часть кода сколько времени выполняется. Сила сервера ограничена самым слабым звеном :) Это значит, что когда вы подходите к границе нагружаемости по данным профилирования вы должны видеть слабое звено. Ну это так... мой скромный опыт. |
Тоже интересует вопрос.
"Легкий клиент, который эмулирует поведение заданного количества "усредненных" людей" - это что, флешка которая отправляет одновременно большое количество запросов? |
Попробовал запустить тест в из флеши с клиента. Поставил 33 запроса к серверу в секунду. Ответы он выдает верные, но в firebug картинка поменялась на вот такую.
[IMG]http://s018.***********/i502/1201/dc/a847a0e4eaaf.png[/IMG] Мне вот интересно блокировка вначале запроса почти в секунду это мой комп тормозит перед отправкой запроса или сервер начинает медленнее работать? |
я бы попробовал сделать так. Увеличил бы число запросов в секунду до 100 :) И смотрел бы на накопление разницы между обработанными запросами и отправленными. На сервере для надежности можно вести лог с разницей между принятыми запросами и обработанными.
Если разница копится только на клиенте - проблема в сети либо клиенте. Если разница копится на сервере - сервер не успевает. Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 23:56. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.