![]() |
объекты не получают вращательный импульс при столкновении
а падают как куски говна... я тут даже не знаю какой код прикреплять потому что не знаю в чем может быть дело
Добавлено через 56 минут и джоинты не крутятся Добавлено через 2 часа 7 минут почему вообще могут не вращаться тела, кроме случаев когда принудительно задано angularSpeed? Добавлено через 2 часа 25 минут треугольник падает на поверхность углом который смещен по оси Х от центра масс и стоит на этом угле... джоинты тоже не крутятся |
Чудеса да и только :D
Какой смысл создавать такие темы? Здесь что, форум экстрасенсов и телепатов? Все там нормально падает и вращается. Если этого не происходит, значит код кривой, и движок тут ни при чем. Могу предположить только одно, телам не задано трение, упругость и плотность. |
задано трение и масса... остальное обязательно?
|
Цитата:
Цитата:
|
масса задана через SetMassData ... я думал там есть какие-то значения по умолчанию потому что если ниче не задавать то гравитация на тела всеравно действует а при столкновении удары не абсолютно упругие
|
friction
restitution density задавать нужно обязательно |
т.е. я должен сам расчитывать плотность деля массу на интеграл по плоскости сложной фигуры или есть какой-то специальный метод?
Добавлено через 53 секунды просто сейчас не дома проверить не могу... у меня флэш на виртуалке дома стоит |
можно расчитывать, а можно просто задать от фонаря. Это обычно величины в диапазоне от 0 до 1
|
всем спасибо.. похоже осталась только проблема с джоинтами но это я уже сам в силах решить
Добавлено через 1 час 18 минут джоинт якорил мимо треугольника =) |
Цитата:
|
что именно идеально? При соударении фигур они каким-то образом узнают как надо "тирануться" друг о друга не имея трения?
|
там умолчания
|
А, ну да, для трения есть 0.2
но остальное, не менее важное при столкновении фигур: Код AS3:
|
все похоже разобрался с этим движком вроде сейчас все получается но тут возник новый вопрос.. новую тему создавать не буду потому что эта еще вроде не "утонула"... В общем задача в следующем: у меня есть скелет тела человека со револют джоинтами в суставах и мне его надо посадить, допустим на мотоцикл, я несколько часов на бумажке высчитывал координаты в метрах куда крепить якоря и мне этот подход показался не очень рациональным... Вопрос следующий: есть ли какие-то методики или может даже специальные редакторы, с помощью которых можно высчитывать положения блоков относительно друг-друга в метрах?
Добавлено через 1 минуту или как это делаете вы? |
Вопрос как раз для новой темы.
|
anmelegov, вы тратите время, вам необходим класс для парсинга ваших объектов
|
спасибо, хорошо что до создания уровней я еще не дошел.. буду осваивать новый для меня способ...
|
я бы посоветовал не лениться, а разобраться со всем самому, вместо использования всех этих "классов для парсинга"
Одно дело - когда нужен быстрый результат, а другое, когда нужны знания. |
а как сделать джоинты жестче? у меня моцик при езде таранит свое переднее колесо =) в документации ничего такого не нашел... неужели придется несколько джоинтов ставить в одну точку?
Добавлено через 55 секунд дак я и не собирался чужие классы юзать... я в удовольствие пишу, а не ради результата |
Что значит "жестче"? Они и так максимально жесткие. Много шарниров ничего не дадут. Чтобы он не таранил свое колесо, можно сделать колесу битовую категорию отличную от умолчания, например
Код AS3:
Код AS3:
|
ну нельзя так нельзя
Добавлено через 1 минуту трение уменьшу будет скользить |
причем тут трение вообще?
Я этот способ юзаю постоянно, и все работает отлично. |
я так тоже делаю, но в данном случае будет выглядеть не очень если колесо будет в раму входить
|
а как быть если в одной точке несколько джоинтов и несколько тел? хитТестПоинт() тут уже не проканает
|
Для парсинга необходимо писать свои алгоритмы, это не ленивое копирование кода. Насколько я знаю бокс недолюбливает больше одного джоинта в одной точке, а hitTestPoint обходите как придумаете, например маркера джоинтов, контейнеры и т.д.
|
я че-то не могу вкурить.. делаю вот так
Код AS3:
Код AS1/AS2:
Добавлено через 50 секунд а еще бонус вопрос: чем отличаются одинарные кавычки от двойных? Добавлено через 20 минут немного объясню LevelVars.sprite это не тот спрайт который я парсю, это другой который с mClip никак не связан, и если я добавляю строчку LevelVars.sprite.addChild(sprite); то в mClip становится на одного чаилда меньше (причем даже если трейсить раньше этой строки) Добавлено через 62 часа 47 минут распетлял |
| Часовой пояс GMT +4, время: 02:14. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.