| MonkDead |
10.02.2009 22:44 |
1) Классов самого движка около 200, все остальные это классы полигональных объектов в 3 уровнях детализации.
2) Вы понимаете что на экран выводится не 1.5 милиона полигонов каждый кадр. В пирамиду видимости попадает от 5000 до 20000 полигонов. И после многих алгоритмов таких как: Frustum, View Cliping, Shadow Cliping, адаптивной триангулиции, перспективной коррекции и т.д. во ViewPort рисуется в среднем 6000 - 8000 треугольников.
3) Соответственно нет динамических теней думаю понятно почему (Нет аппаратной поддержки). Все тени выпечены в текстуры.
4) Первый рабочий запуск движка был произведен спустя 3 недели написания проекта. А так уже месяца 3 занимаюсь оптимизацией (видимо последствия оптимизации и вызвали проблему GC), добавлением новых алгоритмов, переписыванием старых.
5)
Цитата:
Не, ну выжрать 900 метров памяти не вопрос, просто это не GC, а самый банальный своп на винт, потому что реальной памяти, я так понимаю, всего гигабайт.
|
Разумеется тестил на разных машина и с 2 - 6 гигами памяти. Весь день провел отключая алгоритмы в поисках утечки памяти. Нашел много таких мест, но тут вопрос благодаря такой архитектуре как я сделал и добился скорости и убивать ее из-за GC обидно.
Вообщем пока займемся экспериментами, как всегда отладка отладка.
Насчет скринов сайт откроется в ближайшее время, но как вы понимаете WoW город я не выложу, там одних текстур на 120 мегов. Такой объем для демки в инете много. + авторские права Blizzard :) - может они и разрешат как демку выложить, но это проблематично уже связывался там согласие должны дать все кто создавал модели, текстуры.
|