|
|
|||||
[+1.3 07.12.11]
Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 121
|
Скажите(я пока все еще на перепутье)... я так понимаю, установив timer delay в 40 миллисекунд... мы получаем те же 24 кадра в секунду.. тогда, в чем разница? Я еще не понимаю всех тонкостей.... Просто, я уже приводил тут пример(возможно код написан криво)... но мой Timer(40) не срабатывает строго каждые 40 миллисекунд.. и об этом написано у Мука... , ENTER_FRAME при фпс = 24.... тоже не срабатывает строго каждые 1000/24 = 41.6(6) миллисекунд.... НО, я вставил trace deltaTime в timerListener и enterFrameListener, и получилось что отклонения от среднего при использовании Timer больше чем при ENTER_FRAME, т.е., один раз 44 миллисекунды, другой раз 66 миллисекунд.. , а у ENTER_FRAME ...все значения примерно от 33 до 50 миллисекунд... и поэтому у меня анимация получается дерганная при использовании Timer.
Да, согласен, может я просто неправильный код для случая с Таймером использую... в общем... приведу еще раз... Может для Таймера нужно по-другому организовать анимацию? |
|
|||||
Lorem ipsum
|
Сколько себя помню все, что нужно было отобразить на экране, делал по ENTER_FRAME.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
А мне вот уже третюю страницу интересно услышать аргументы в пользу Таймера.
У Мука, конечно, описывается анимация по таймеру, но ты, видимо, довольно давно читал, т.к. единственный весомый довод в пользу таймера, который приводит Мук - это независимость от фпс, в том числе - независимость от фпс родительской флешки, в которую загрузили нашу флешку. Я бы побоялся публично давать советы типа Тут и за упоминание о синглтонах можно отгрести, а ты такое говоришь, да еще и вслух. |
|
|||||
Цитата:
__________________
Спросишь, дурак на минуту. Если не спросишь, дурак на всю жизнь! Последний раз редактировалось stweet; 22.10.2011 в 23:54. |
|
|||||
Цитата:
__________________
Спросишь, дурак на минуту. Если не спросишь, дурак на всю жизнь! |
|
|||||
Мое сугубо личное заблуждение, что для отрисовки сцены надо использовать ENTER_FRAME, так как при этом происходит автоматическая перерисовка сцены в любом случае. А для расчетов, которое необходимо делать чаще, брать таймер.
Так мы не перегружаем процессор лишними отрисовками, которые глаз все равно не оценит и избегаем ошибок при расчетах, так как таймер обсчитывает все часто. |
|
|||||
блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
|
Зачем таймер использовать как замену ENTER_FRAME?
Ведь есть же ENTER_FRAME. После ENTER_FRAME вызывается отрисовка, вызывается всегда (возможно, ничего не делает, но вызывается) сама по себе, не надо вызывать уродский updateAfterEvent() (если вдруг у вас что-то меняется между таймерами - можете получить фпс/2). У меня всё на ENTER_FRAME (есть даже таймеры свои). Таймеры появились, т.к. выяснилось, что в играх время должно быть централизовано. Потому что в играх есть паузы. У таймеров пауз нет. И пауз к тому же не одна разновидность и есть их иерархия %), например есть пауза "рекламка показывается", есть пауза "юзер нажал ескейп и выехала менюха", есть пауза "юзер открыл меню здания на уровне" (при том в 3-й паузе может вызваться 2-я, а в ней 1-я). И это, 24 фпс достаточно для фильма, который снят с реального мира на камеру. При этом у движущихся в камере обьектов автоматически получается размазывание (как и у человеческого глаза) - потому смотрится нормально. В играх же при 24 фпс одна чёткая картинка резко меняется на другую чёткую картинку. Потому разница между 24 и 40 фпс в играх на глаз очень видна и не в пользу 24.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают. |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:21. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|