|
|
|||||
Как сдеать стенки для объекта?
Тупо прозвучал зоголовок, как-то не придумал как в двух словах обяснить. Вобщем обясните мне пожалуйста прицип, работы ограждений. Короче у меня что-то типа игры. Там есть такой детский лабиринт, и когда мышь наводишь, появляется типа пакмен и его надо вести по лабиринту. И как мне сделать, чтобы он упирался в стенки и мог пройти только в "дверь"?
__________________
Убейте меня! |
|
|||||
Регистрация: Jan 2006
Сообщений: 51
|
например как вариант создать объект "Кнопка" в кадре попадание нарисовать лабиринт, ну и потом проверять не пересекает ли клип покемон, объект кнопка.
|
|
|||||
Не. Это как-то нерасиво получится...
__________________
Убейте меня! |
|
|||||
Регистрация: Jan 2008
Сообщений: 669
|
Проверять объект на столкновения со стенами (если касается их - координаты больше не увеличиваем). А с дверью - не проверять.
|
|
|||||
Это называется tilebased world. Вот почитай:
http://www.tonypa.pri.ee/tbw/start.html Или вот еще: http://noregret.org/tutor/index.html |
|
|||||
Регистрация: Jan 2006
Сообщений: 51
|
Может и не красиво ... но самое наверное простое и без заморочек
|
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
А кнопка-то зачем? Давить на стены?
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
Banned
[+5 15.02.09]
[++5 15.02.09] Регистрация: Mar 2008
Адрес: Krasnoyarsk
Сообщений: 587
|
Может он хочет и не tail based game? Запомни одно отображение на экране т.е графика у тебя далжно быть полностью отделено от скажем так системной части. Все прощеты куда идеш и тп производятся программно а затем уже происходит отображение на экране. Обьекты типо стен тебе должны быть известны, их координаты, габариты и тп. Сначало проверяй можеш ли ты сделать следующий шаг а патом отображай... Тут конечно еше масса приемуществ с изменеием интерфейса будет >_<
|
|
|||||
Спасибо, парни!
__________________
Убейте меня! |
|
|||||
В день появления темы возникла похожая задача. Столкнулся с ней впервые.
Сейчас вот появился такой результат - его и буду использовать. Если кто-то укажет на недочеты и улучшит его - буду благодарен. Потому как в узких местах глюки все таки возникают. А проверку на столкновение делал хиттестом для множества точек, расположенных по периметру движущегося объекта. |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:27. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|