Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > API приложений и сред

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 18.01.2012, 13:52
goldlider вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для goldlider Найти все сообщения от goldlider
  № 1  
Ответить с цитированием
goldlider

Регистрация: Jun 2010
Сообщений: 120
По умолчанию Максимальное число объектов на сцене

Добрый день. Собственно столкнулся с проблемой во flash c максимальным количество объектов на сцене.
В цикле должно создаваться 45 x 45 = 2025 объектов,

Код AS3:
private function createBlock():void
{			
	for (var blockX:int = 0; blockX < 45; blockX++)
	{
		for (var blockY:int = 0; blockY < 45; blockY++)
		{
			if (_arrLevel1[blockX][blockY] != 0)
			{	
				_type = _arrLevel1[blockX][blockY];
				_block = new Block(this, new Point(blockX, blockY), _type);
			}
		}
	}
}
но выскакивает ошибка, когда конечное значение больше 31. С чем это связано?

TypeError: Error #1009: Не удается вызвать свойство или метод со ссылкой на объект "null".
at Box2D.Collision::b2BroadPhase/CreateProxy()
at Box2D.Collision.Shapes::b2Shape/CreateProxy()
at Box2D.Dynamics::b2Body/CreateShape()
at objects::Block()
at levels::Level/createBlock()



2. Обязательно ли границы игровой карты, в моем случае (2880 x 2880) строго должны соответствовать границам в физическом мире
Код AS3:
var worldBounds:b2AABB = new b2AABB();
worldBounds.lowerBound.Set(-2880 / PhysiVals.RATIO, -2880/ PhysiVals.RATIO);
worldBounds.upperBound.Set(2880 / PhysiVals.RATIO, 2880 / PhysiVals.RATIO);
или же границы физического мира можно сделать намного больше?

Старый 18.01.2012, 14:06
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 2  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11]

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
Цитата:
2. Обязательно ли границы игровой карты, в моем случае (2880 x 2880) строго должны соответствовать границам в физическом мире
Совершенно не обязательно. Миру бокс2д абсолютно пофиг какие у кого размеры карты.
Цитата:
Собственно столкнулся с проблемой во flash c максимальным количество объектов на сцене.
Бокс2д существует только математически и к дисплей листу никакого отношения не имеет, значит и его объекты никак не могут быть добавлены на сцену.
Вообще, что-то странное этот цикл творит. Нужно логику цикла перебрать, тут проблема явно не в бокс2д.

Старый 18.01.2012, 14:42
goldlider вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для goldlider Найти все сообщения от goldlider
  № 3  
Ответить с цитированием
goldlider

Регистрация: Jun 2010
Сообщений: 120
Цитата:
Сообщение от goodguy
Вообще, что-то странное этот цикл творит. Нужно логику цикла перебрать, тут проблема явно не в бокс2д.
А что в нем может быть не так? Может быть мне вам подробно описать создание самого объекта?

Добавлено через 7 часов 11 минут
Не стал плодить очередную тему. Решил здесь спросить. Никак не могу понять, как работает метод SetAsBox в Box2D. Разбирал и примеры и мануалы читал, но так и не догнал.


Код AS3:
Класс для создания динамического тела
 
private static const RATIO:Number = 30;   // 1 метр = 30 пикселей
private static const BLOCK_HALF:Number = 16; // Половина размера блока
 
var location:Point = new Point(320, 64);
var block:MovieClip = new BlockMovie(); // блок у которого width = 32 и height = 32
block.gotoAndStop(1);
parent.addChild(block);
 
var blockShapeDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef();
blockShapeDef.SetAsBox(BLOCK_HALF / RATIO, BLOCK_HALF / RATIO);
blockShapeDef.density = 1; // плотность
blockShapeDef.friction = 0;
blockShapeDef.restitution = 0.45;
 
var blockBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
blockBodyDef.position.Set(location.x / RATIO, location.y / RATIO);
 
var blockBody:b2Body = PhysiVals.world.CreateBody(blockBodyDef);
blockBody.CreateShape(blockShapeDef);
blockBody.SetMassFromShapes();

Код AS3:
Класс для создания статического тела
 
private static const RATIO:Number = 30;                // 1 метр = 30 пикселей
private static const BLOCK_HALF:Number = 32;       // Половина высоты и ширины блока
 
var location:Point = new Point(320, 256);  
var blockSprite:Sprite = new Sprite();
blockSprite.graphics.beginFill(0x28990E);
blockSprite.graphics.drawRect(0, 0, 64, 64);    // блок у которого ширина = 64 и высота = 64
blockSprite.graphics.endFill();
parent.addChild(blockSprite);
 
var blockShapeDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef();
blockShapeDef.SetAsBox(BLOCK_HALF / RATIO , BLOCK_HALF / RATIO);
blockShapeDef.density = 0;  // плотность
blockShapeDef.friction = 0;
blockShapeDef.restitution = 0;
 
var blockBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
blockBodyDef.position.Set(location.x / RATIO, location.y / RATIO);
 
var blockBody = PhysiVals.world.CreateBody(blockBodyDef);
blockBody.CreateShape(blockShapeDef);
blockBody.SetMassFromShapes();


Точка регистрации у мувиклипа находится посередине, т.е. (X = -16, Y = -16). Почему образуется такой большой разрыв между статическим и динамическим телом?

Добавлено через 29 часов 57 минут
Ну что так и не кто не подскажет?


Последний раз редактировалось goldlider; 20.01.2012 в 19:15.
Старый 20.01.2012, 17:32
anmelegov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для anmelegov Найти все сообщения от anmelegov
  № 4  
Ответить с цитированием
anmelegov
[+4 07.04.12]
[+1 20.01.12]

Регистрация: Nov 2009
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 263
включи отладочную отрисовку, и увидишь что они одинаковые
upd: ах да еще в мануале написано: "A static body has does not move under simulation and behaves as if it has infinite mass. Internally, Box2D stores zero for the mass and the inverse mass.". Так что я думаю не обязательно плотность обнулять


Последний раз редактировалось anmelegov; 20.01.2012 в 17:37.
Старый 20.01.2012, 18:11
redefy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для redefy Посетить домашнюю страницу redefy Найти все сообщения от redefy
  № 5  
Ответить с цитированием
redefy
 
Аватар для redefy

Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 58
Цитата:
var location:Point = new Point(320, 256);
var blockSprite:Sprite = new Sprite();
blockSprite.graphics.beginFill(0x28990E);
blockSprite.graphics.drawRect(0, 0, 64, 64); // блок у которого width = 64 и height = 64
blockSprite.graphics.endFill();
parent.addChild(blockSprite);


var blockShapeDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef();
blockShapeDef.SetAsBox(BLOCK_HALF / PhysiVals.RATIO , BLOCK_HALF / PhysiVals.RATIO);
blockShapeDef.density = 0; // плотность
blockShapeDef.friction = 0;
blockShapeDef.restitution = 0;
Здесь то точка регистрации не посередине. Поэтому центр тела и находится в верхнем левом углу спрайта, поэтому и мувик близко к статическому телу подойти не может.

Вообще, да, странно почему вы не используете debug-отрисовку тел для корректировки положения скина тела относительно самого тела...

Старый 20.01.2012, 18:16
goldlider вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для goldlider Найти все сообщения от goldlider
  № 6  
Ответить с цитированием
goldlider

Регистрация: Jun 2010
Сообщений: 120
Цитата:
Сообщение от redefy Посмотреть сообщение
Здесь то точка регистрации не посередине. Поэтому центр тела и находится в верхнем левом углу спрайта, поэтому и мувик близко к статическому телу подойти не может.

Вообще, да, странно почему вы не используете debug-отрисовку тел для корректировки положения скина тела относительно самого тела...
Не использую debug-отрисовку, потому что привязываю тела к спрайту. Точка регистрации в обоих мувиках у меня стоит посередине. Если я делаю спрайты одного размера, то они плотно прилегают друг к другу. Когда начинаю изменять размеры, то соответственно все дальше удаляются друг друга.

Старый 20.01.2012, 18:28
redefy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для redefy Посетить домашнюю страницу redefy Найти все сообщения от redefy
  № 7  
Ответить с цитированием
redefy
 
Аватар для redefy

Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 58
Цитата:
Не использую debug-отрисовку, потому что привязываю тела к спрайту.
Не вижу логики... Я использую debug-отрисовку и когда телам уже назначены скины...
В чем проблема то? Можно настроить debug-отрисовку так, чтобы тела рисовались полу-прозрачными, тогда и скины тел тоже видны будут...

Старый 20.01.2012, 18:45
goldlider вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для goldlider Найти все сообщения от goldlider
  № 8  
Ответить с цитированием
goldlider

Регистрация: Jun 2010
Сообщений: 120
Цитата:
Сообщение от redefy Посмотреть сообщение
Не вижу логики... Я использую debug-отрисовку и когда телам уже назначены скины...
В чем проблема то? Можно настроить debug-отрисовку так, чтобы тела рисовались полу-прозрачными, тогда и скины тел тоже видны будут...
Я уже понял. Честно сказать тупанул вначале. Проблема с мувиками решена. Вручную точку регистрации изменил в центр и все. А вот со спрайтом проблемы. При создании спрайта программным путем я так понял точка регистрации стоит в левом верхнем углу. Что в таком случае нужно изменять координаты x и у у спрайта или же коорд. в методе Set? И как в таком случае правильно расположить определение тела, чтобы не возникало таких ситуаций.


Последний раз редактировалось goldlider; 20.01.2012 в 18:54.
Старый 20.01.2012, 18:53
redefy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для redefy Посетить домашнюю страницу redefy Найти все сообщения от redefy
  № 9  
Ответить с цитированием
redefy
 
Аватар для redefy

Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 58
Обернуть первый спрайт вторым спрайтом... Первый спрайт сдвинуть на половину ширины и высоты...

Типа так:
Код AS3:
private function createSprite(num:int = 0):Sprite { 
	var sprite:Sprite = new Sprite();
	var bitmap:Bitmap = new GFX.aBitmap[num]();
	bitmap.x = -bitmap.width/2; 
	bitmap.y = -bitmap.height/2;
	sprite.addChild(bitmap);
	addChild(sprite)
	return sprite; 
}
Здесь сдвигается bitmap, но со sprite аналогично...


Последний раз редактировалось redefy; 20.01.2012 в 18:56.
Старый 20.01.2012, 19:01
goldlider вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для goldlider Найти все сообщения от goldlider
  № 10  
Ответить с цитированием
goldlider

Регистрация: Jun 2010
Сообщений: 120
Цитата:
Сообщение от redefy Посмотреть сообщение
Обернуть первый спрайт вторым спрайтом... Первый спрайт сдвинуть на половину ширины и высоты...
Что значит обернуть? На рис. оранжевого цвета - это мувиклип. Зеленого цвета - это спрайт. Мувиклип я уже сдвинул как надо, он плотно прилегает к телу спрайта (просто неудачно скрин сделал). Вот чтобы не писать много.

Сделал, как вы написали, но не помогло.

Код AS3:
// Для зеленого спрайта
private static const BLOCK_HALF:Number = 32; // Половина высоты и ширины прямоугольника размера 64 x 64
private static const RATIO:Number = 30 // pixels to meters
 
var blockSprite:Sprite = new Sprite();
blockSprite.graphics.beginFill(0x28990E);
blockSprite.graphics.drawRect(0, 0, 64, 64);
blockSprite.graphics.endFill();
blockSprite.x = - blockSprite.width / 2;
blockSprite.y = - blockSprite.height / 2;
parent.addChild(blockSprite);
 
var blockShapeDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef();
blockShapeDef.SetAsBox(BLOCK_HALF / RATIO, BLOCK_HALF / RATIO);
blockShapeDef.density = 0;
blockShapeDef.friction = 0;
blockShapeDef.restitution = 0.3;
 
var blockBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
blockBodyDef.position.Set(320 / RATIO, 128 / RATIO);


Последний раз редактировалось goldlider; 20.01.2012 в 19:11.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 02:28.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:28.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.