Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flasher.ru > Флейм

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 21.11.2008, 19:50
mikleb вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikleb Найти все сообщения от mikleb
  № 1  
Ответить с цитированием
mikleb

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 111
По умолчанию Писать свою физику vs Использовать готовую

Тут имеется ввиду, конечно, 2d физика.
Мне очень важна производельность, потому что в игре которую планирую сделать будет очень много столкновений твердых тел, шарниров и т п. Сперва я думал писать свою, но щас уже сомневаюсь, что получится сделать быстрее чем Box2d, или motor2
В общем кто что посоветует?

Старый 21.11.2008, 19:59
Division вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Division Найти все сообщения от Division
  № 2  
Ответить с цитированием
Division
 
Аватар для Division

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Херсон
Сообщений: 635
Отправить сообщение для Division с помощью ICQ
ИМХО заюзать сторонний двиг, так как редко первый(пусть даже и не первый) физический велосипед бывает быстрей сторонних.
__________________
while(1) {}

Старый 21.11.2008, 20:06
mikleb вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikleb Найти все сообщения от mikleb
  № 3  
Ответить с цитированием
mikleb

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 111
2Division
Ну motor2 быстрее чем box2d (имхо), хотя для автора это был первый физический велосипед. Правда он его долго делал, мне столько времени не хочется тратить на физику
Я уверен что за счет солвера у меня быстрее чем box2d вряд ли быстрее будет, но есть небольшая надежда выиграть по времени за счет collison detection, т.е. если основное время расчета в физдвижках тратиться на солвер, то смысла писать свой конечно нет


Последний раз редактировалось mikleb; 21.11.2008 в 20:11.
Старый 21.11.2008, 20:13
Dima_DPE вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dima_DPE Найти все сообщения от Dima_DPE
  № 4  
Ответить с цитированием
Dima_DPE

блогер
Регистрация: Aug 2005
Сообщений: 178
Записей в блоге: 4
ИМХО {
Вначале использовать чужой, когда знаний будет хватать написать свой, писать свой, под себя, ради саморазвития и самоутверждения.
}

Старый 21.11.2008, 20:17
Division вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Division Найти все сообщения от Division
  № 5  
Ответить с цитированием
Division
 
Аватар для Division

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Херсон
Сообщений: 635
Отправить сообщение для Division с помощью ICQ
Немного офтопа:
По поводу box2d, я его не смотрел, но может вдруг пригодится. На геймдеве устроили коллективный перевод документации на русский (: Тут можно глянуть: http://docs.google.com/View?docid=dfh3v794_41gtqs6wf4
Тема форума: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=87747
Правда не знаю как сильно флешевый порт от оригинала отличается.

UPD: Слуш, можешь рассказать как ты хочешь делать Collision detection для многоугольников? По методу разделяющих осей? Или как?
__________________
while(1) {}


Последний раз редактировалось Division; 21.11.2008 в 20:32.
Старый 21.11.2008, 21:02
mikleb вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikleb Найти все сообщения от mikleb
  № 6  
Ответить с цитированием
mikleb

Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 111
2Division
Ты имеешь ввиду расчет penetration depth для выпуклых мн-ков?
Его я написал получается в среднем 0.035мс для двух 150 угольников (правда для 4х угольников не на много быстрее - где то 0.025мс). В худшем случае будет O(n + m), но в среднем O(1). Разделяющие оси (SAT) слишком медленно имхо (в худшем случае O(nm)), хотя для "мало"-угольников не знаю что быстрее.

Старый 21.11.2008, 21:45
Смольный (Smolniy) вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Смольный (Smolniy) Посетить домашнюю страницу Смольный (Smolniy) Найти все сообщения от Смольный (Smolniy)
  № 7  
Ответить с цитированием
Смольный (Smolniy)
Человек и Здание
 
Аватар для Смольный (Smolniy)

администратор
Регистрация: Aug 1999
Адрес: Москау-сити, Рассея
Сообщений: 4,671
Отправить сообщение для Смольный (Smolniy) с помощью ICQ
Я писал свой.
Больше так делать не буду...
__________________
Регардсы.

Старый 21.11.2008, 21:56
divinus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для divinus Найти все сообщения от divinus
  № 8  
Ответить с цитированием
divinus
 
Аватар для divinus

Регистрация: Dec 2005
Адрес: мухосранск
Сообщений: 661
Отправить сообщение для divinus с помощью ICQ
если в физике хорошо разбираешься, пиши свой! однозначно! так как свой, всегда можно "заточить" под нужды...
но если собрался писать "по учебникам", писать есть смысл только для самообразования...
__________________
Кто может делать - делает, кто не может делать - учит, кто не может учить - управляет...

Старый 21.11.2008, 22:26
Zik. вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zik. Найти все сообщения от Zik.
  № 9  
Ответить с цитированием
Zik.
 
Аватар для Zik.

Регистрация: Nov 2007
Сообщений: 1,723
Народ, а где можно взять эти готовые физики () ???

Старый 21.11.2008, 22:30
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 10  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,784
Встречный вопрос: вам разобраться в физике надо или что-то сделать? Если первое, то пишите свой, если второе — используйте готовый.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 15:58.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 15:58.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.