|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
|
Выборка объектов для проверки столкновения
Здравствуйте, имеется массив объектов состоящий из пуль и игроков. Нужно проверять пули на столкновение с игроками, но не пули с пулями.
Можно проверять тип объектов в каждой паре. Скажем, Игрок-Пуля, Пуля-Стена будут проверяться, а Пуля-Пуля нет. Но на выяснение типа объекта будет тратится драгоценное процессорное время, да и большом количестве типов объектов условия быстро разрастутся. Хотелось бы узнать как решается подобная проблема в других играх. |
|
|||||
[+1 22.07.14]
[+4 12.08.14] [+1 09.02.15] Регистрация: May 2014
Сообщений: 182
|
Может я чего-то недопонял, но ответ же очевиден - создать два массива...
|
|
|||||
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
|
LifeIsRhythm а если у нас будет не две группы объектов а несколько? Скажем, две команды игроков - красная, синяя и ландшафт, тогда пары для проверки будут выглядеть как:
пули красной команды - игроки зеленой команды пули зеленой команды - игроки красной команды все игроки - детали ландшафта Пожалуй вы правы и это единственный нормальный способ. |
|
|||||
[+1 22.07.14]
[+4 12.08.14] [+1 09.02.15] Регистрация: May 2014
Сообщений: 182
|
Судя по словам о двух командах, Вы делаете онлайн игру, которых я ещё не делал и посоветовать ни чего не могу. Это Вам нужно у опытных спрашивать, как проверять столкновение с пулями.
И я вспоминаю игры-шутеры в которые играл и пули я там не помню... Пуль наверное вообще быть не должно. Есть дуло, которое имеет изменяемый наклон, есть конец сцены или конец уровня, то есть расстояние и есть сила... пробивная сила и скорость. И вот этих данных должно хватить, чтобы при выстреле рассчитать вектор-прямую и проверить по известным координатам всех объектов с чем пересекается. Вектор этот пересекся и сразу измеряем длину и создаем вектор этой длины и по нему расчитываем анимацию, какого-нибудь искажения пространства-волны и как эта анимация доиграет до конца, включаем анимацию у объекта с чем пересекся вектор, брызги мозгов, крови и кишок. |
|
|||||
Цитата:
Цитата:
__________________
Я заклинаю вас действовать иначе. |
|
|||||
Используйте Nape, там есть возможность задавать типы объектам и обрабатывать взаимодействие только между нужными типами. Вообще там очень широкий функционал в этом плане. Есть поддержка и для быстро движущихся объектов.
Делать вручную не советую, много времени потратите.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Цитата:
А так да, лучше использовать Nape. Он наиболее прост в освоении, по сравнению с box2d, к примеру, и довольно шустрый. Цитата:
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
[+1 22.07.14]
[+4 12.08.14] [+1 09.02.15] Регистрация: May 2014
Сообщений: 182
|
Цитата:
|
|
|||||
[+1 22.07.14]
[+4 12.08.14] [+1 09.02.15] Регистрация: May 2014
Сообщений: 182
|
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:22. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|