Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 04.04.2009, 14:53
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 1  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
По умолчанию Тип *

Вот интересно знать, для общего развития, оправдано ли использование типа * для переменных и другой нечисти? Когда в проекте размножаются переменные, функции и объекты как грибы после дождя, и определение новых превращается в рутинное дело, вредит ли проекту определение их типа как * соблюдая все связи по коду? Вообщем велико ли влияние использование типа * на работоспособность и использование памяти мувиком? Я понимаю, что такой проект очень трудно будет читать, но над проектом работает один человек и помнит что куда влезает и откуда вылезает.

Старый 04.04.2009, 15:36
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 2  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,784
На память не повлияет, а на скорости скажется отрицательно.

Старый 04.04.2009, 15:39
wvxvw вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для wvxvw Найти все сообщения от wvxvw
  № 3  
Ответить с цитированием
wvxvw
Modus ponens
 
Аватар для wvxvw

модератор форума
Регистрация: Jul 2006
Адрес: #1=(list #1#)
Сообщений: 8,049
Записей в блоге: 38
такой тип необходимо ставить только когда значение может быть undefined. Если вы знаете, что значение этой переменной может быть undefined, то вы никакой другой тип туда не придумаете т.как РТЕ будут. А если нет - то и смысл использования мне не понятен.
__________________
Hell is the possibility of sanity

Старый 04.04.2009, 15:42
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 4  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
Спасибо, понял.

Старый 05.04.2009, 11:20
Crash512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Crash512 Найти все сообщения от Crash512
  № 5  
Ответить с цитированием
Crash512
 
Аватар для Crash512

Регистрация: Aug 2003
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 246
Отправить сообщение для Crash512 с помощью Skype™
Ещё есть такой момент: Даже если над проектом работает один человек, и якобы всё помнит... Через полгода-год он может не вспомнить ничего=) Имею опыт по этой части=) После пары обломов начал давать переменным чёткие понятные имена и строгую типизацию. Чтобы не возникало потом "... а что это за икс такой?.."=)))

Старый 05.04.2009, 12:18
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 6  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
8) с этим я тоже сталкивался.... пару часиков посидеть пришлось как-то раз, чтобы восстановить ход мысли

Старый 06.04.2009, 13:26
litebox вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для litebox Найти все сообщения от litebox
  № 7  
Ответить с цитированием
litebox
 
Аватар для litebox

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Киев
Сообщений: 253
Типизация данных, это, безусловно, хорошо, и на этапе компиляции позволяет выловить много ошибок. А нужно ли типизировать массивы?
Например, код выполняется в ENTER_FRAME:
Код AS3:
for (var i:int = 0; i < 4; i++)
{
  alpha = (dy + oneSector * (i - 1.5)) / rad;
 
  destPoint.y = Math.round(radius * Math.sin(alpha));
 
  reelLine[i].y = destPoint.y;
 
  if (reelLine[i].visible == true)
    lineBitmap.copyPixels(bitmaps[reelLine[i].bitmapIndex], symbolRect, destPoint);
}
выполняется как то быстрее, чем код:
Код AS3:
for (var i:int = 0; i < 4; i++)
{
  alpha = (dy + oneSector * (i - 1.5)) / rad;
 
  destPoint.y = Math.round(radius * Math.sin(alpha));
 
  (reelLine[i] as VideoSymbol).y = destPoint.y;
 
  if ((reelLine[i] as VideoSymbol).visible == true)
    lineBitmap.copyPixels(bitmaps[(reelLine[i] as VideoSymbol).bitmapIndex], symbolRect, destPoint);
}
Хотя второй вариант предпочтительнее и более строгий

Старый 06.04.2009, 13:36
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 8  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,784
А если бы вынесли ссылку на i-ый элемент, то было бы вообще замечательно.

Старый 06.04.2009, 13:48
litebox вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для litebox Найти все сообщения от litebox
  № 9  
Ответить с цитированием
litebox
 
Аватар для litebox

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Киев
Сообщений: 253
Об этом я думал... но есть ли смысл создавать дополнительный указатель, если к элементу массива я обращаюсь всего 3 раза? И если его делать, то объявлять в классе, а не локально в функции ENTER_FRAME?

Старый 06.04.2009, 14:00
BlooDHounD вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для BlooDHounD Посетить домашнюю страницу BlooDHounD Найти все сообщения от BlooDHounD
  № 10  
Ответить с цитированием
BlooDHounD
стервочка (я мужик)
 
Аватар для BlooDHounD

блогер
Регистрация: Mar 2004
Адрес: Борисов
Сообщений: 3,161
Записей в блоге: 22
ваши всего 3 раза и дают замедление.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 06:15.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 06:15.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.