|
|
|||||
Матрица переноса
Создаю контроллер к 3д объекту и не могу найти оптимального решения.
Направление объекта по осям х и у задаётся по координатам мыши х и у соответственно. Сам поворот осуществляется через matrix.prependRotation(angleX, Vector3D.X_AXIS); matrix.prependRotation(angleY, Vector3D.Y_AXIS); Получается необходимо вытащить из матрицы вектор направления (decompose?), его множить на скорость и двигать объект. На мой взгляд идеальное решение в этом случае, чтобы вектор направления всегда был по длине равен единице, тогда при умножении на скорость, координаты просто принимали бы нужный знак. пытался это осуществить, но на практике получился расход от 1.6 до 0.4 Подскажите нормальное решение. P.S. как правильно из матрицы вытянуть вектор направления объекта? Последний раз редактировалось willis83; 28.01.2012 в 22:11. |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:04. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|