Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 03.05.2017, 19:22
Dezar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dezar Найти все сообщения от Dezar
  № 1  
Ответить с цитированием
Dezar

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
Smile Синзронизация на AS3

Всем привет.
есть задача, сделать приложение, где будут разные люди бить по разным объектам.
например есть 20 кружков на экране.и есть 2 игрока, которые с этими шарами взаимодействуют(толкают, двигают не важно). и эти шары между собой так же сталкиваются и отскакивают.
2человека с разных пк через интернет соединяются.

ВОПРОС.
как лучше сделать синхронизацию на as3 , чтобы у всех в итоге отображалось всё одинаково.

была мысль сделать ,что кто первый тот передаёт все координаты шаров на столе.а шары отрабатывают коллизию между собой и игроками.а 2-ой игрок передает только свои координаты, чтобы на стороне 1-го обрабатывать столкновения.

Старый 03.05.2017, 19:27
FlashRus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для FlashRus Найти все сообщения от FlashRus
  № 2  
Ответить с цитированием
FlashRus
 
Аватар для FlashRus

Регистрация: Nov 2006
Адрес: СПб
Сообщений: 920
Отправить сообщение для FlashRus с помощью ICQ Отправить сообщение для FlashRus с помощью Skype™
По хорошему это всё должен считать кто-то один, например сервер. Клиенты должны лишь показывать что сервер там насчитал и отправлять данные о воздействии от себя.
__________________
ЛОДКИ

Старый 03.05.2017, 19:32
Dezar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dezar Найти все сообщения от Dezar
  № 3  
Ответить с цитированием
Dezar

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
а как сложную коллизию на серваке обработать?есть какие-то примеры?или что почитать?

Старый 03.05.2017, 21:22
Nooob вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nooob Найти все сообщения от Nooob
  № 4  
Ответить с цитированием
Nooob
 
Аватар для Nooob

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
Есть кучу способов, хороший доклад на тему https://www.youtube.com/watch?v=CHX3cRjIv3U
Если нужна абсолютно идентичная картина на обоих девайсах и не хочется нагружать сервер, то нужна детерминированная симуляция на каждом девайсе и пересылать друг другу действия юзера через сервер http://www.gamasutra.com/view/featur...8_network_.php
__________________
RocketJump

Старый 03.05.2017, 21:59
Dezar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dezar Найти все сообщения от Dezar
  № 5  
Ответить с цитированием
Dezar

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
спасибо

Старый 04.05.2017, 00:25
undefined вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для undefined Найти все сообщения от undefined
  № 6  
Ответить с цитированием
undefined

Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
Цитата:
Если нужна абсолютно идентичная картина на обоих девайсах и не хочется нагружать сервер, то нужна детерминированная симуляция на каждом девайсе и пересылать друг другу действия юзера через сервер
Вот только скорость пересылки данных, может отличаться на порядки у разных юзеров. Единсвенный худо-бедно надежный способ держать всех синхронизорованными - считать все на сервере.

Старый 04.05.2017, 08:16
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 7  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Nooob Посмотреть сообщение
Есть кучу способов, хороший доклад на тему https://www.youtube.com/watch?v=CHX3cRjIv3U
Если нужна абсолютно идентичная картина на обоих девайсах и не хочется нагружать сервер, то нужна детерминированная симуляция на каждом девайсе и пересылать друг другу действия юзера через сервер http://www.gamasutra.com/view/featur...8_network_.php
Думается мне, что для динамичной игры, где действия пользователя могут опережать пинг, никакая детерминированная симуляция в принципе невозможна.
Чем-то придется жертвовать в любом случае
1) Идентичная картина = серверный просчет, и задержки на обработку
2) Быстрая обработка на клиенте = рассинхронизации
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты)

Старый 04.05.2017, 09:42
Nooob вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nooob Найти все сообщения от Nooob
  № 8  
Ответить с цитированием
Nooob
 
Аватар для Nooob

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
Цитата:
Сообщение от undefined Посмотреть сообщение
Вот только скорость пересылки данных, может отличаться на порядки у разных юзеров. Единсвенный худо-бедно надежный способ держать всех синхронизорованными - считать все на сервере.
скорость пересылки не влияет на синхронность симуляции

Добавлено через 30 минут
Цитата:
Сообщение от caseyryan Посмотреть сообщение
Думается мне, что для динамичной игры, где действия пользователя могут опережать пинг, никакая детерминированная симуляция в принципе невозможна.
Чем-то придется жертвовать в любом случае
1) Идентичная картина = серверный просчет, и задержки на обработку
2) Быстрая обработка на клиенте = рассинхронизации
Все верно, есть три возможных требования:
1. динамика действий пользователя
2. количество изменяемых объектов
3. идентичность картинки
выберите любые два)

есть пять адекватных решения:
a. независимая симуляция ("телевизор" состояния с аппроксимацией объектов) подходит для шутеров, где малое количество объектов, идентичность картинки не важна, и динамика пересылки данных раз в 7-15 мс (Counter-Strike)
b. синхронная симуляция (детерминированная симуляция мира) подходит для стратегий, где большое количество объектов живущих своей жизнью, идентичная картинка, динамика пересылки данных раз в 250-500 мс (Age of Empires)
c. гибридная симуляция (детерминированная симуляция с аппроксимацией действий пользователя с оптимистичным выполнением и возможностью отката мира с пересимуляцией) подходит для кооперативных игр с большим количеством объектов живущих своей жизнью, большая динамика, немного другая картинка
d. авторитарный сервер подходит для игр с низкой динамикой и большим количеством объектов, например пошаговая игра
e. синхронная симуляция с масштабируемым tickrate, подходит для файтингов, где малое количество объектов с большой динамикой и важна полная синхронизация
__________________
RocketJump


Последний раз редактировалось Nooob; 04.05.2017 в 11:33.
Старый 04.05.2017, 10:23
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 9  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Господи пожалуйста не Новосибирск
Сообщений: 6,598
Записей в блоге: 17
Почему в шутерах не важна идентичность картинки?

Старый 04.05.2017, 10:49
Nooob вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nooob Найти все сообщения от Nooob
  № 10  
Ответить с цитированием
Nooob
 
Аватар для Nooob

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
Цитата:
Сообщение от Psycho Tiger Посмотреть сообщение
Почему в шутерах не важна идентичность картинки?
Посмотри доклад от Mokus.
юзера раздражает когда он нажимает на кнопку и персонаж не бежит/не стреляет, поэтому изменять мир начинаем до того как получаем данные от сервера и на разных машинах состояние мира будет немного отличаться, если у тебя игра в 1000 патронов то при такой динамике неважно что на другой машине не все патроны точно попали в цель, это сложно заметить и отследить.
__________________
RocketJump

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 01:04.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 01:04.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.